4月17日に翠将鬼ジェルザークが実装されてからもうすぐ3か月が経過します。
野良のプレイヤーの間でも基本攻略がかなり定着しており、強さⅢをクリアしている方は多いと思いますが、まだ要所の部分で誤解が多いと感じるところも個人的に多く見受けられました。

今回はバージョン4.5後期で、魔法使いの現在におけるジェルザークⅢ最新攻略をお届けしていきたいと思います。

なお、魔法戦士(魔戦)のジェルザークⅢ攻略についての記事はこちらからどうぞ。

魔法使いの最新スタイル:証装備型

これまでHPを盛るためによく使われていた忠義の勲章から魔法使いの証へ装備を変更させています。

杖 呪文発動速度

頭 HP
体上 ブレス
体下 攻魔
腕 呪文発動速度
足 転び+踊り

ダークアイ HP
智謀の首飾り 炎
魔導将軍の指輪 早詠み
アヌビスのアンク HP
戦神のベルト 両手杖炎+氷
不思議のカード HP 攻魔 守備
大地の大竜玉
万能の証(魔法使いの証)

証装備型のメリット

メラゾーマが1ターンで2回唱えられる可能性が一気に高まり、ボス本体へのダメージはもちろん、リミットマグマの発動を格段に止めやすくなることが最大のメリットです。

なお、さらに火力特化型にしたい場合、ダークアイの攻魔埋めとセルケトのアンクのHP埋めにすることで、HPは下がってしまうものの攻魔を上げることが可能となります。

自分はこちらの火力特化型で問題なく運用できておりますが、やいばの防御や活命の杖をきちんと使えないと死んでしまいやすいので、その点には十分注意してください。

証装備型魔法使い2人+野良魔戦&僧侶での実績

自分とチームメンバーの2人が証装備型魔法使い、残りの魔戦と僧侶が野良という構成で、7月6日のジェルザークⅢの日の深夜2:30以降に5PTほどランダムに組んでプレイしましたが、すべてのPTで初回の1戦目にクリアできました。

これまでの経験上このPTだとクリアは安定しないだろうと思われるような場合でも、火力が高い分ごり押しクリアを通しやすくなっており、それが結果としてクリア率のアップにつながっていると考えられます。

証装備型魔法使いを運用する際の注意点

証装備型魔法使いを運用するにあたっての注意点がいくつかありますので、それを挙げていきます。

超暴走魔法陣での暴走確定ライン

これまでの主流であった忠義の勲章から魔法使いの証に装備を変更しており、その分きようさが低下します。
パッシブをすべて取っていることを前提とした場合の確定暴走ラインのきようさは517となっていますが、現在レベル110の魔法使いでは腕装備の錬金なしでは到達しません。
しかし、きようさ+呪文暴走率のトータルで調整することで暴走確定ラインに到達することができます。
具体的には、きようさ514+呪文暴走率0.8%が暴走確定ラインであり、これを達成するためには神業の手の宝珠をレベル5+飾り石強化、会心練磨の宝珠をレベル4にすることで可能となります。

立ち位置の意識

魔法使いが呪文2回発動をフルに回して火力を出すためには、魔戦の後にしっかりと立って相撲を安定させる必要があります。
魔法使いの立ち位置が悪いと頻繁に壁抜けが起こって満足に撃つことができなくなります。
後述する攻略ポイントをぜひご覧いただき、魔法使いは魔戦の後のポジションを確保してから呪文を撃ち始めることを意識するようにしましょう。

超暴走魔法陣の設置場所を把握する

超暴走魔法陣は魔法使いが火力を出す上で必須となります。
陣は中央に置くとか外周に置くといったことにこだわることは重要ではなく、ボス本体から離れた位置に置いて長く使えるようにするということが大前提の考え方となります。
その際、ボスが誰をタゲにしているかであったり、どちらの魔法使いが次に陣を置かないといけないのかによって立ち回りが変化し、この部分の理解が足らない方が多く見受けられます。
後述する攻略ポイントをぜひご覧いただきたいと思います。

翠将鬼ジェルザークの攻略の本質を理解する

さて、ここからはプレイヤーの間で特に誤解が多い攻略内容について具体的に触れていきたいと思います。
よく巷でアップされている上手な人同士で簡単にクリアしている動画を見て、自分もその通りにやってみたけど全然うまくいかないという声を何度も聞きます。
それは、その戦略の本当の意図や注意すべきポイントが理解できていないからで、正しく理解することができれば誰でも確実に上達しますので、あきらめずにチャレンジしていただきたいと思います。

なお、大号令キャンセルにつきましてはかなり浸透していてすでに大部分の方が実践していますので、今回の記事では割愛させていただきます。

魔法使いの立ち位置

魔法使いは魔戦の真後ろから少し左右にずれた位置を基本位置とします。
これは、緑色で示したジェルザークの翠光魔弾の範囲をフォローするためです。
このとき、理解できている魔戦であれば魔法使いのポジションに対して左右にずれた位置に適宜調整して立ってくれるのですが、魔戦の実力に左右される部分があるため、魔法使い視点でも常にこの左右ずれた位置でのポジションを意識するようにしましょう。

また、画像の通り外側の魔法使いがタゲの場合、赤矢印で示した方向へボスが動き始めますが、この矢印が魔戦の半身にかぶっていることが重要であり、ひっかかっていさえすれば相撲は成立します。
ただし、このケースでは魔戦が相撲で押されながら何か特技を使用した際に存在判定がずれて壁抜けすることがあるため、相撲の維持を確実に行うのであれば、タゲの魔法使いは魔戦の半身のひっかかりからすぐさま真後ろに位置を直して体全体をひっかけるようにするといいです。

超暴走魔法陣の置き方

超暴走魔法陣を長く使うことが火力を出す上で何より必要なことですが、置き方は毎回固定の方法になるわけではなく、状況に応じて変わってきます。
ここでは想定される代表的なケースを挙げていきますが、それぞれ根拠がありますので意図を理解するようにしていただければと思います。

魔戦タゲで動きが止まっているとき

魔戦の立ち位置から左右いずれかにずれた位置に落ち着いて置き、その後タゲ確認をして自分が狙われていたら相撲維持を優先しながら逃げ、そうでなければ呪文を撃ちまくりましょう。

僧タゲで相撲成立中のとき

僧侶がどこでボスに当たりに行くかを予想し、想定される相撲終着点に対して離れた位置に陣を置くようにしましょう。

相方の魔タゲで相撲成立中のとき

基本的には僧侶タゲと同様で、相方の魔法使いがどこで当たりに行くのかを予想し、想定される相撲終着点に対して離れた位置に陣を置くようにしましょう。

いずれのケースであっても共通して言えることは、ボスから離れた位置に陣を置くということで、外周に置くとか中央に置くといったことが本質ではないことを理解してください。
ただし、壁抜けによって陣形が崩れてボスが陣の上やその付近に来てしまった場合に再度陣形を組み直すことを考えると、外周付近に陣を置く方が背後のスペースが大きい分フォローはききやすいと個人的には思います。
陣に常に乗る必要はなく、基本的には魔法使いの立ち位置の維持を最優先とし、陣がボスの翠光魔弾の射線に入ってしまっている場合は、先に敵の行動を見て安全が確認できてから陣に乗って呪文を撃つようにしましょう。

活命の杖のメリット

活命の杖を使うタイミングについてみなさんはどのようにお考えでしょうか?
自分はよく野良でプレイすることが多いのですが、活命の杖をあまり使わない魔法使いの方が相変わらず多いです。
そして、そういう方に自分はよく活命の杖を使うタイミングについて聞くのですが、大体返答で一番多いのは、

自分がタゲのときに逃げて、ボスに当たりに行く前に使う

という誤解です。
自分はこれを聞いて毎回疑問に思うわけです。
それぐらい特技を使う余裕があるのなら、やいばの防御でいいのではと。
活命の杖を使うのもやいばの防御をするのも、1ターン使って特技を使って耐えるという意味では価値は同じなはずです。
そして、自分タゲで逃げることができているのであれば特技を使う余裕は間違いなくあるはずで、活命の杖はあらかじめ使っておいて当たる、やいばの防御はエンドまで引っ張らずに当たる位置を想定しておいてボスの攻撃直前に使うという違いしかありません。
先ほどの誤解している方にやいばの防御だとだめなんですか?と聞くと、「確かにそうだ!」と納得する方もいれば「・・・」と黙ってしまう方もいます(笑)
で、黙ってしまう方は大体「そういうものだと思ってた」という答えが返ってくるんです。

活命の杖のメリットを個人的に重要なものから挙げると下記のとおりです。

  • 爆裂の計をやいばの防御なしで耐えやすくなる
  • ボス+ザコの複合攻撃を耐えやすくなる
  • ボス本体の通常攻撃を確定で耐えられるようになる

このメリットのおかげで、活命の杖の効果中は耐久力が大幅に増します。
爆裂の計の基本対策はやいばの防御になりますが、リミットマグマ中の手いっぱいの状況でやいばの防御をする余裕がないことがありますし、その際聖女の守りがかかっていないときもあります。
また、ボスだけならまだしもザコの攻撃も絡むときがあり、聖女がかかっていても落ちてしまうことがあります。
活命の杖にしかない最大のメリットは、これらの死因のリスクを限りなく減らし、死なないことで安定した火力を出すことができるということです。
また、活命の杖のメリットは見方を変えると、効果中は(聖女がかかっていることが望ましいですが)やいばの防御をはじめとした防御行動を少なくできる=魔法を撃つ手数が増えると考えることもでき、火力アップにも貢献することになります。
となると、活命の杖は特定のタイミングでのみ使うものではなく常時維持すべき特技であるということが言えるわけです。

上記を踏まえ、活命の杖は必ずⅢにセットすることを強くおすすめします。
活命の杖の基本効果時間は45秒間で活命の杖ⅢのCTは90秒ですが、果てなき活命の杖の宝珠レベル5+飾り石強化による効果時間+18秒、魔戦のクロックチャージによるCT10秒短縮を加味すれば、これだけで活命の杖がかかっていない空白時間はわずか17秒です。
杖スキルの活命の杖強化も駆使すると、もうほとんど常時かかっているといってもいいレベルですね。

活命の杖は攻防一体の非常に優秀なスキルとなっています。
普段からよく死んでしまうという魔法使いの方は、活命の杖を必ず最速レベルで常に回していくことを心がけるようにしてください。

※補足
活命の杖がかかっていてもかかっていなくても、タゲの時に安全に攻撃を受けるためには極力やいばの防御を使いたいです。
なお、このゲームはダメージの判定が実際の見た目のタイミングよりも早くに行われていることが普通です。
そのため、やいばの防御を構えた状態で敵に攻撃されてから解除するのではなく、やいばの防御の解除を敵の攻撃に合わせることで、安定して攻撃を受けつつ余裕を持って離脱することが可能となります。
またこの方法だと、やいばの防御中に回復が飛んでくるとやいばの防御が解除できないという厄介な仕様にも対策することができます。
やいばの防御の解除のタイミングのコツは何度もやれば必ず身につきますので、見た目よりも早めに解除することを意識し、解除のポーズと敵の行動が重なるぐらいを目安に練習してみてください。

リミットマグマを安定して止めるための基本知識

ジェルザークを語る上で最も重要な部分と言っていいのがリミットマグマの攻略であり、この部分がジェルザーク撃破に直結します。
ここについては野良でかなりの数をプレイしている自分から見て、安定してクリアできるPT、安定はしないが何度もやればいつかはクリアできることもあると思われるPT、クリアできる可能性が限りなく低いPTの3パターンに分かれ、一番多いのが「安定はしないが何度もやればいつかはクリアできることもあると思われるPT」という印象です。
つまり、楽なパターンを引ければクリアできるけどそうでないと途端に崩れるということです。
現状このリミットマグマの対処を何となくでやっている魔法使いの方が多く、なかなか勝ちきれない原因となっているので、あやふやにせずにどのケースでも対処できるよう、まずは基本知識を身につけましょう。

リミットマグマを止めるために必要なダメージ量と呪文回数

ジェルザークⅢにおいて、リミットマグマを止めるために必要なダメージ量は13000となっています。
ですが、このダメージ量自体を把握するよりも、これに到達させるために必要な呪文回数で把握した方が何かと便利です。

ダメージ13000に到達するには、魔力かくせい中に呪文耐性が2段階低下した状態のジェルソルジャーへ暴走メラゾーマを6回撃ちこむというのが基本パターンとなります。
メラガイアーは簡単にとらえるとメラゾーマ2発分に相当しますが、一方でマヒャデドスは複数巻き込むんでしまうと暴走率が頭数で割られて半減および1/3になってしまうのと、ダメージがやや低いために必要な呪文回数にあまり影響を与えないことには注意しなければなりません。
また、あらかじめ超暴走魔法陣が置かれていて攻撃準備が万全な状態であれば、マグマ中に陣の上で余裕を持って3回呪文を撃つことが可能です。

上記を踏まえ、相方の魔法使いと協力してリミットマグマを安定して止めるための必要な呪文回数の代表的なパターンは下記のとおりです。

  • メラゾーマ3回/メラゾーマ3回(CT技を使わない理想パターン)
  • メラゾーマ2回&メラガイアー1回/メラゾーマ2回(片方が呪文2回のパターン)
  • メラゾーマ1回&メラガイアー1回/メラゾーマ1回&メラガイアー1回(両方が呪文2回のパターン)
  • メラゾーマ2回&メラガイアー1回/メラガイアー1回(片方が呪文1回のパターン)
  • メラゾーマ4回/メラゾーマ2回(最速攻撃開始or呪文2回詠唱発生時の片方が呪文2回のパターン)
  • メラゾーマ3回&メラガイアー1回/メラゾーマ1回(最速攻撃開始or呪文2回詠唱発生時の片方が呪文1回のパターン)

この中で特に重要なのが、メラガイアーを使うことで片方の魔法使いの呪文回数を2回以下にできるというところです。
呪文を2回しか撃てないケースは多々あります。

まず、片方の魔法使いがタゲ中にリミットマグマが発動している場合があります。
このとき、正しく理解できているのであればタゲの人が早めに当たりに行ってすぐ陣に戻るという戦略もありなのですが、個人的にはこの戦略はどうしても必要な場面以外はあまりおすすめできません。
というのも、この戦略にはかなりの誤解が生まれていることと、そもそも基本通りエンド直前に当たってボスの反撃行動を出させる方がイレギュラーが起こらずボスに対して時間稼ぎができますし、その間にもう1人の魔法使いが全力で呪文を撃つことができ、メラゾーマ4回分を担当することが容易になるからです。

他には、リミットマグマ中に超暴走陣を更新したり、魔力かくせいを更新したり、爆裂の計に対して移動ややいばの防御といった防御行動をとるのに1ターン使わされる場合があります。
このときもメラガイア―をうまく挟むことで規定ダメージに安定して到達させることが可能です。

また、いずれの場合でも証装備型魔法使いであれば呪文4回パターンが起こる確率が高く、同じように相方の魔法使いの呪文回数を減らすことにつながるので、ごり押しがききやくなって結果的にリミットマグマの発動を止めやすくなると言えます。

リミットマグマ中はただなんとなくで呪文を撃ちまくるのではなく、自分と相方の呪文を把握してメラゾーマは+1、メラガイアーは+2として足し算で合計6にすることを意識し、その時の状況によってどのパターンで対処するかを常に考えながら相方の魔法使いとうまく連携を取るようにしましょう。

リミットマグマの発動タイミングの推測

リミットマグマの発動タイミングには一定のパターンがあり、あらかじめ察知することですばやく対処することが可能となります。

ジェルソルジャーは召喚されたばかりの時は、暗黒のきり→通常攻撃→リミットマグマという固定の行動パターンを原則経由する特徴があります。
そのため、暗黒のきりを確認した後に攻撃呪文弱体化の影響を受けたかどうかをチェックし、弱体化していた場合は魔力かくせいをすぐにするようにしてください。
また、そろそろ魔力かくせいが切れるだろうと感じているときも、この暗黒のきりのタイミングで更新するといいです。
そして、暗黒のきりの直後の通常攻撃を確認できた段階で超暴走魔法陣を置くと、リミットマグマ中に最後まで使い切ることが可能となります。
さらに最速で攻撃開始するための知識として、通常攻撃→リミットマグマの間隔は6秒or12秒という法則があります。
これを把握していれば、フルで魔法を撃てた場合に1人で4回魔法を撃つこともかなり現実的となり、呪文2回詠唱発生時は驚異の5回撃ちも可能となります。
少しでもリミットマグマを安定して止められるように、攻撃準備はきちんと行うようにしましょう。

問題はジェルソルジャーが厄介なジェルトラップやジェルハザードなどの行動をランダムで行うモードに移行した場合です。
このモード移行については、戦闘開始の開幕2体の内のマグマを使わなかった方が必ず移行することと、リミットマグマを止められずに発動させてしまった場合もその対象のジェルソルジャーはモード移行してしまいます。
このときはいつリミットマグマを発動するか分からないのですが、経験的な話で語りますと、モード移行したジェルソルジャー1体の状況からボスが号令でジェルソルジャーを補充した場合、モード移行したジェルソルジャーが高確率ですぐにリミットマグマを行う印象が強いです。
ただ、いつリミットマグマを発動されてもいいように、普段から陣をお互いで回して維持することと、魔力かくせいの更新をこまめに行うことを意識するようにしましょう。

リミットマグマに備えた立ち回り

リミットマグマ発動中の状況はその時々で異なってきますので、場面に応じた適切な立ち回りを覚える必要があります。
この部分をあまり理解せずあやふやにしてしまっている方が多く、プレイヤー間で差が出る部分となっているので、リミットマグマを安定して止められるようにきちんと立ち回り方を理解してもらいたいと思います。
ここでは想定される代表的なケースを挙げていきますが、それぞれの対処には根拠がありますので意図を理解するようにしてください。

魔戦タゲor僧タゲで相撲中のリミットマグマ

いわゆるラッキーパターンです。
一切何も気にせずひたすら対象のジェルソルジャーに呪文を撃ちまくりましょう。
また、メラガイアーを温存できるとボス本体に回すことができますので、その部分も視野に入れながら無駄のない止め方を心がけてください。

魔タゲで相撲中のリミットマグマ

これは厄介なパターンです。
このパターンの場合、本来なら逃げて時間を稼ぎたいところなのですが、リミットマグマを止めるためには呪文を撃たないといけないというジレンマが発生します。

具体的には下記の2パターンを想定すれば安定した対処が可能です。

自分が超暴走魔法陣を置かなくてもいい場合

この場合は相撲をひっぱりつつも相方からできるかぎり離れるように横にずれることを意識し、エンド直前にボスに当たるといいです。
もっと言うと、魔戦の壁を自ら外すぐらい大きく横にずれて当たる気持ちで大丈夫です。
その後、反撃誘発を意識しながらすぐに相方の陣に合流し、魔法を撃ち始めます。
これでも最低2回は呪文を撃つことができますので、十分リミットマグマを止める余裕があります。

自分が超暴走魔法陣を置かないといけない場合

この場合はなるべく早めに陣を置いて相方がその陣を使える状態にしたいので、わざと早めにボスに当たりに行ってから戻って陣を引くという戦略が有効となります。

よくある誤解で、「マグマ中自分がタゲの場合必ずボスに早く当たりに行く」というものがありますが、当たった際にすでに陣に近い場合は逆に危険な状態を招いてしまいますし、前述の自分が陣を置かなくてもいい場合はむしろひっぱった方が相方に余裕ができます

しかし、リミットマグマの発動中に陣の更新を行うなどして自分が陣を置いてからタゲとなった場合は注意が必要です。
陣を置いている際の硬直時間中にボスがすでに移動を始めているため、その後にわざとすぐ当たりに行っても陣の近くまでボスが来る可能性が高いです。
十分な距離を空けた状態で陣を置いたり、ボスの行動の隙間にうまく陣を置けたのであれば、同じようにすぐ当たりに行って戻っても問題はありませんが、そうでない場合は画像のように暫定的に対処する必要があります。

このケースでは、反撃行動の地砕の計で魔法使いが落ちてしまうことを避けるため、なるべくタゲの魔法使いが大きく横へずれる必要があります。
経験上、これを実践しても陣とボスの距離はやや近い状態にはなってしまいますが、地砕の計の範囲外までには必ず離すことができています。
これにより反撃行動の分の時間稼ぎができるので、その際に戻ってから魔法1回、直後にもう1回と必ず2回は撃つことが可能ですし、相方はフルで魔法を撃つことが可能となります。

その他の細かいフォローなど

できるかぎり意識した方がいい魔法使いとしてのフォローを挙げていきます。

心頭滅却によるブレス耐性維持

ブレス耐性を上げるとボスやザコのブレスダメージを素で耐えることが余裕となりますし、ブレス耐性アップ40%と装備分のブレス耐性38%以上+打たれ名人の宝珠レベル5&飾り石の被ダメージ12軽減+職業スキルの被ダメージ軽減10を組み合わせた状態でやいばの防御をするとダメージ0となり、デバフ効果も無効とすることができます。
僧侶のフバーハに頼らず、自分が死んでからの復帰直後や僧侶が回復で手いっぱいのときは自ら積極的に心頭滅却をするようにしましょう。

魔戦のHPが落ちている時のせかいじゅのしずく

魔戦が落ちてしまうと相撲の維持ができなくなって陣形が崩れてしまい、一気にピンチの状態となります。
魔戦はHP満タンであれば爆裂の計以外で即死することは原則ないので、僧侶が落ちるなどして回復を飛ばせない状況にあるときはせかいじゅのしずくで回復をフォローしてあげましょう。

復活の杖による蘇生フォロー

復活の杖は遠距離の味方を蘇生できる非常に優秀な特技です。
復活の杖は発動が遅いということを指摘する方がいますが、そこは個人的に大して気にする必要はないと思っていまして、復活の杖の最大のメリットは魔戦の後に立って陣形を維持しながら蘇生できることです。
特にリミットマグマが発動してしまった場合の遠距離蘇生に非常に有効で、僧侶が蘇生のために死んだ味方のそばまで移動せずに済むということも、陣形の維持と安定した立て直しに有効であると言えます。

ぶきみな閃光によるジェルソルジャーの呪文耐性低下の更新

ジェルソルジャーの呪文耐性低下は原則魔戦がマジックアローで担当することになりますが、ひたすら魔戦タゲで攻撃を避けることに集中させられていたり、PTの立て直しを図っている際に更新の余裕がない場合があります。
そんなときに魔法使いがぶきみな閃光を使ってあげることで、タゲが分散されてしまうものの高確率で呪文耐性低下をかけ直すことができ、全体のフォローにつながります。

リミットボルケーノの発動延長

ジェルザークの残りHPが50%の黄色および25%の赤色ラインに到達する(正確にはもう少しダメージが必要)と、リミットボルケーノが発動します。
リミットボルケーノを止められないとフィールドの周囲に約1分にわたって即死のダメージが入るマグマが出現し、行動範囲を著しく制限されて大ピンチとなります。
魔戦がフォースブレイクを使えばまず確実に止められることと、現在は霊脈魔法陣の補助もできるようになったため、技を止めることは以前よりも容易になりましたが、万一のことを考えて、リミットボルケーノ発動を察知できた場合に魔戦がタゲ下がりすることを想定して魔法使いはすぐに前に出て壁に入り、リミットボルケーノの発動を延長できるとベターです。

総評

これまでの魔法使いは、主にパラディン構成でひたすら後から呪文を撃ちまくれば活躍できるポジションでしたが、翠将鬼ジェルザークは魔法使いとしての立ち回りに明確に差が出るという意味で、個人的には非常に良調整のボスであると考えています。
魔法使いとして臨機応変に立ち回ることができれば非常にスムーズで安定した撃破が可能ですし、立ち回りを理解して成長できるとモチベーションがもっと上がると思います。
クリア自体はすでに多くの方が達成できているとは思いますが、安定クリアを目指す上でまだまだ改善の余地があるような方がたくさん見受けられますので、今回の記事を参考にぜひ自分の立ち回りを見つめ直してみてはいかがでしょうか。

最後までお読みいただきありがとうございます!