ドラクエ10の最新パッケージ「いばらの巫女と滅びの神」が10月20日に発売され、このたびバージョン5.0が公開されました。

たくさんの新要素が盛り込まれて非常に楽しく遊んでいるのですが、その中でも戦闘好きの自分がはずせないコンテンツが常闇の聖戦に強さⅤが追加というものです。

数々の冒険者を苦しめ、また多くのドラマを残してきたエンドコンテンツである常闇の聖戦。

これまでの最強の強さだったⅣからさらに1段階上がってⅤが追加され、見事討伐すると称号も獲得できるということで、さっそくチャレンジしてみることにしました。

今回は常闇の竜レグナードⅤを野良で2日ほどチャレンジし、魔法使いで見事討伐できましたので、その振り返りをさせていただきます。

なお、同じく常闇の聖戦の強さⅤのボスであるダークキングⅤを野良討伐した時の様子を別記事にてまとめておりますので、ぜひそちらもご覧くださいませ↓

常闇の竜レグナードとは

エンドコンテンツである常闇の聖戦の記念すべき第1弾として登場した強敵です。

非常に高い攻撃力を誇り、通常攻撃、範囲攻撃などすべての攻撃が即死レベルです(笑)

ただし、おもさは絶妙な数値に設定されていて相撲が可能なため、パラディン構成が基本の攻略方針となります。

レグナードは個人的に非常に思い入れのあるボスで、今でもドラクエ10の中で最高傑作であると思っています。

常に壊滅の危険性が伴う緊張感の中パラディンの正確な操作が活きる良ボスで、これまでにもコインボスで同じようにパラディン構成が通用するものがありましたが、それとは比べ物にならないほどパラディンがやりがいのある職となっています。

また、後衛の魔法使いもこれまではパラディンがミスをしなければ脳死で呪文をひたすら撃てばよかったのですが、レグナードは範囲攻撃で後衛に攻撃を当ててくるものが存在するため、後衛もきちんとその攻撃をケアしながら呪文を撃ち続ける必要があります。

そして、その中間としてパラディンおよび魔法使いの補助として機能するのが僧侶の役目であり、ただ回復や聖女をするだけではなく、補助壁としてパラディンと一緒に相撲したり、キラポンを配って感電対策を行ったり、フバーハでパラディンのブレス耐性を上げたりと非常にやりがいのあるポジションとなっています。

レグナードの実装当初はそのあまりの強さゆえに必要な装備について様々な議論がなされ、結局必要がなかった装備を買わされて数千万Gも無駄に浪費してしまいましたが、最終的に僧侶はおもさと雷耐性100%が非常に有効であることが確信に変わり、自分はいち早く雷耐性28%の盾と精霊王上の呪い100%おもさ15をそろえてそれが見事最終装備として的中した思い出もあります。

レグナード特需と呼ばれるぐらいアストルティア経済を大きく動かす要因となり、職人達も一生懸命装備を作っていましたね。

一方で、レグナードの攻略面も非常にすばらしいバランスとなっており、まずはHP50%までの予選を突破できるかどうかでふるい分けが行われ、パラディンが正確な操作を継続できるか、僧侶が補助壁や各種バフをきちんと配れるか、魔法使いが攻撃を被弾せずに呪文を撃ち続けられるかがポイントとなっています。

そして、HP50%を切ってからがまさしく本戦と呼ぶにふさわしい難易度となっており、その要因となっている攻撃が「竜の咆哮」です。

竜の咆哮は通常行動でも使ってきますが、敵のHPが特定のラインを下回ると確定怒りから必ず使ってくる他、魔法使いの攻撃呪文に反応して怒り状態になった直後にも使ってくる技で、非常に広範囲にわたって約15秒行動不能+守備力低下状態を与える極悪技となっており、初めから大きく距離を離して回避の準備をしないとまず避けられません。

15秒間の行動不能の間にタゲの魔法使いに追いつかれてダークネスブレスで壊滅というパターンに数多くのプレイヤーが泣かされ、パラがまもりのたてを使って50%の確率で行動不能を回避するという運ゲーに頼るしかなかったプレイヤーがほとんどだったのですが、攻略が進んで咆哮押しという特殊なテクニックが発見されたり、おもさを盛った僧侶が補助壁としてひっかかることでレグナードの前進速度を和らげるといった方法で竜の咆哮を対策できることがわかり、そこから一気にレグナードⅣ(当時の最強)の討伐報告が増えるに至りました。

思い入れが強くてまだまだ語り足りないのですが、レグナード実装当初は本当に異常なぐらい盛り上がっていたコンテンツだったわけです。

常闇の竜レグナードの強さⅤの特徴

HPが約66万になっており、強さⅣのHP151700と比べて約4.35倍というありえない耐久力を誇ります。

そのため、従来のパラ魔魔僧の構成では明らかに削りきることが不可能なため、僧侶の枠を魔戦に変えて、パラ魔魔マの魔戦入り構成が現在の主流となっています。

また、おもさもかなり重くなっており、互角1104、押し勝ち1363、押し無し劣勢1472、完封1534となっているため、完封ラインを目指すにはパラディンのみならず魔戦にもかなりのおもさが求められます。

さらに、攻撃面でも強化が施されており、攻撃モーションが早くて攻撃間隔が短くなっています。

また、強さⅤでは連続3回行動となっています。

具体的な攻撃の強化面については、ウイングダイブが攻撃発生が早くなっている他、攻撃後の次の攻撃までの間隔が短いので、魔法使いは今まで以上に慎重にケアする必要がありますし、パラディンはウイングダイブを避けてヘビーチャージなどのバフを更新してしまうと、戻った頃にパラディンタゲの通常攻撃が選択されていた場合にだいぼうぎょが原則間に合わなくなっています

はげしいおたけびはこれまでの現在HPの○%のダメージ(HP1状態だとミス)だったものが最大HPの90%のダメージに変更されているので、HP1戦法は使えなくなっている他、攻撃発生が早くて密着からのツッコミ避けがほぼ不可能なレベルになっています。

テールスイングはダメージ判定が2回に増加しており、地味ながらこれのせいで聖女やホップスティックが無効化されています。

その他、各種ブレスや裁きの雷鎚のダメージも増加していますが、裁きの雷鎚については雷耐性をある程度盛れば即死は回避できます。

必要な装備や準備

レグナードⅤを討伐するにはきちんと装備を整えて準備を行う必要があります。

パラディン

おもさをしっかりと盛った装備が必須です。

また、自分や仲間への咄嗟のブレスをにおうだちで無効化するためにブレス耐性を上げている(80%以上?)方がほとんどです。

ざっとシミュレーションしてみた感じ、おもさ1160程度が1つの目安になってくるものと思われます。

なお、ゼルメアで運良く手に入ったヴァルハラメイル上のおもさ30↑を使えばさらにおもさを盛ることができるかと思いますが、ブレス耐性を捨ててまでこだわる必要はないかと思われます。

また、1世代前のシュバリエセットはおもさは劣るものの、開戦時50%で聖騎士の堅陣の効果を得られるため、開幕エンドのはげしいおたけびに対して有効といえます。

魔法戦士

おもさをしっかりと盛った装備が必須です。

具体的には、弓装備時にパラディンと合わせて完封ライン1534を目指すのが理想です。

先ほどのパラディンのおもさの1つの目安になりそうな値が1160前後であることを考慮すると、魔戦の目指すべきおもさは370前後となります。

 

体上におもさが1か所ついている装備であれば弓装備時でも既定のラインが実現します。

なお、装備のセット効果よりもおもさを重視すればよいので、まほうのよろい下とまほうのグリーブを使うことでおもさをより盛ることができます。

また、体上に関しては大怪傑でなくても、砂海や機工博士といった前の世代の装備でも魔戦が装備できるのであれば構いません。

意外と昔ゼルメアで取った旧世代の体上装備でおもさがついているものがみなさんの倉庫に眠っているかも?

魔法使い

火力の要となる職で、ただでさえ時間が足りないので火力面で一切の妥協は許されません。

杖はたまに同じ呪文が2回唱えられる効果をもつ黄昏の魔杖、防具はソポスセット、顔アクセは死神のピアスの呪文ダメージ埋め、証枠は魔法使いの証に必ずしましょう。

攻魔はキャップ999以上はかなり無駄なので、緊急時のいざというときにパラディンの補助壁となってレグナードを押せるようにするため、余っている攻魔の分をおもさ装備に変え、押し勝ちライン1363を見据えておもさ210程度を確保できるといいです。

杖 呪文発動速度

頭 マヒガード100%
体上 おもさ30
体下 攻魔
腕 呪文発動速度
足 すばやさ(orおもさ)

死神のピアス 呪文ダメージ
智謀の首飾り 炎
魔導将軍の指輪 早詠み
セルケトのアンク 攻魔
戦神のベルト 両手杖炎(+氷)
不思議のカード 攻魔 すばやさ (おもさ)(きようさ)
風雷のいんろう すばやさ(HP)(きようさ)
魔法使いの証

体上はゼルメア産のおもさつき装備があるなら迷わず装備しましょう。
HPは盛っても全く意味がないと思われます。

また、宝珠に関しても今回は妥協しないことをおすすめします。

炎の宝珠:大賢者の御手/神業の手/韋駄天の足/鉄壁の雷耐性/(ふんばり魂)/(会心練磨)
水の宝珠:不滅の攻撃呪文強化/(始まりのチャージタイム短縮)/(始まりの聖女の守り)
風の宝珠:奇跡の会心攻撃/気まぐれな追撃/果てなき攻撃呪文威力アップ/(禁断のこうげき魔力アップ)/(メラゾーマの瞬き)/(メラガイアーの瞬き)/(マヒャデドスの瞬き)
光の宝珠:ミラクルゾーンの閃き/メラ系とギラ系呪文の極意/ヒャド系呪文の極意/魔力かくせいの瞬き
闇の宝珠:果てなき活命の杖/果てなき早詠みの杖

スキルについては下記のとおりセットしました。

霊脈魔法陣は本来効果が薄いのですが、魔戦のフォースブレイクに合わせて併用してメラガイアーとマヒャデドスを2人が撃つと1ターン分の行動消費を十分回収できるので、Ⅱにセットしています。

活命の杖は使う場面がないので、180Pには呪文のダメージをセットしておきましょう。

魔法使いとしての立ち回りの基本

レグナードⅤを討伐するためには魔法使いが一切休憩することなく常に攻撃し続ける必要があります。

そのうえで、避けなければならない攻撃がいくつかあり、そのケアもしないといけません。

まずは魔法使いとして理解すべき知識をおさえておきます。

レグナードの行動パターン

有志のプレイヤーがレグナードの行動パターンを詳細に解析し、記事にまとめています。

今までレグナードをやったことがない人からしたらちんぷんかんぷんな内容かもしれません(笑)

ただ、これを理解しないと魔法使いとして安定した立ち回りはできないので、行動パターンの中で特に意識したいことを抜粋します。

レグナードの怒りには攻撃トリガーと呪文トリガーがある

レグナードの怒りには攻撃トリガーと呪文トリガーがあります。

HP100~75%ではBモード時に攻撃トリガーが設定されており、HP75~50%のBモードでは攻撃系に関わらずあらゆる呪文に対して怒りを引き起こす可能性があります。

また、HP50%以下になるとAモードが攻撃トリガー、Cモードが呪文トリガーと2種類の怒りトリガーが設定されており、これに関しては魔法使いの攻撃呪文であれば両方の怒りトリガーの対象となります。

つまり、レグナードの怒りは魔法使いが攻撃し続けることで発生させられるということです。

レグナードの怒り状態時は6ターンにわたってタゲが固定されるため、その間魔戦による補助壁を維持することでほとんどラインが下がらずに済みます。

さらに、怒り状態時はエンド行動にウイングダイブが含まれないため、フワフワわたアメを使った状態でジャンプと呪文を繰り返せば必ず被弾はないということになり、エンド前に攻撃の手を緩めるという判断は一切必要ありません。

ただし、HP50%(白表示)までの激怒時はエンド攻撃にウイングダイブが含まれる可能性があること、怒り状態のまま75%に突入すると、見た目怒りマークがついていても実際は通常状態である、いわゆる偽怒り状態になる点に注意しましょう。

通常行動のウイングダイブに要注意

前述の通り、怒り状態時のエンド攻撃にはウイングダイブが含まれないため攻撃の大チャンスであると言いましたが、レグナードの攻撃の内ウイングダイブとテールスイングの対象範囲はフィールド全域に設定されていると考えられるため、通常行動でウイングダイブが選択されていた場合はエンド攻撃の後に一瞬立ち止まってからウイングダイブを怒りタゲに向かって使ってきます。

これに被弾して死亡してしまうと、ただでさえロスが発生しているのにせっかくの怒り状態が解除され、エンド前に攻撃の手を緩める必要性が生じてしまいます。

エンド攻撃の後はレグナードが歩きはじめるのを確認し、歩きはじめたら再び攻撃開始するようにする方が無難です。

なお、もう少し理解を深めたい方向けにお話しすると、75~50%時の怒り時は通常行動のパターンが固定されており、下記の通りとなっています。

ダークネスブレス→ウイングダイブ→テールスイング→シャイニングブレス→通常攻撃→通常攻撃

ウイングダイブは途中に1か所あるわけですが、たとえば初回のダークネスブレスを怒りタゲに向かってやろうとして相撲状態になりエンドまでひっぱると、エンド攻撃でさらにもう1行動消費した扱いとなります。

このことから、実質的な通常行動のルーチンは以下の通りになります。

①ダークネスブレス(エンドまでひっぱる)→②3番目のテールスイング→③シャイニングブレス(エンドまでひっぱる)→④6番目の通常攻撃(エンドまでひっぱる)→⑤2周目2番目のウイングダイブ→⑥2周目3番目のテールスイング

怒り→エンド行動→その場でテールスイング→エンド行動→エンド行動→その場でウイングダイブと把握できれば、怒りタゲの魔法使いの1人があらかじめ横に大きくずれることでウイングダイブの方向を誘導することも可能となります。

非怒り時のエンド行動のウイングダイブに要注意

HP75%までのAモードおよび50%までのAモードではエンド攻撃にウイングダイブが含まれており、これに被弾してしまう魔法使いが非常に多いです。

使ってくる技によってモード判別することはできますが、慣れない内は非怒り時のエンド攻撃前は呪文の手を緩めるようにした方が無難です。

なお、呪文を撃っている途中にウイングダイブされたのにもかかわらず、たまに死なずに助かった経験があるかと思いますが、これはエンド時にタゲを再選択しているため、パラディンと自分以外の仲間が選択されてかつその仲間が自分から離れていた場合、その仲間の方にめがけてウイングダイブが飛んでくるので偶然助かるということです。

ただ、これは運ゲーになってしまっているので、必ず自分でウイングダイブを警戒するようにしましょう。

霊脈魔法陣をフォースブレイクにうまく重ねてダメージアップを狙う

霊脈魔法陣は効果時間が短く、普通の使い方だとそこまで恩恵を得られず1ターン使ってまでやる価値はないのですが、今回は魔戦のフォースブレイクに合わせてメラガイアーとマヒャデドスを2人とも撃ちこむ戦略であるため、明確にCT技を叩き込むタイミングがわかっている場合は、フォースブレイクのタイミングに合わせてあらかじめ霊脈魔法陣を置いておくと、1ターン分の呪文ダメージを上回るダメージ量を回収できます。

理想は魔戦のフォースブレイクの前に1人が超暴走魔法陣を設置し、その間にもう1人が霊脈魔法陣を設置するとちょうどいいタイミングで2つのCT技を叩き込むことができます。

魔法使いとしての連携力が問われる部分ですが、そもそもここらへんの連携がうまくいってないと予選突破(HP50%以下)の時点で10分以上時間を残せないと思いますので、なかなか時間が足りていないという方は自分の立ち回りを今一度きちんと見直してみてください。

竜の咆哮にまつわる行動パターン

竜の咆哮はHP50%以下になると使ってくるようになります。

通常行動でも使ってきますが、重要なのは敵のHPが特定のラインを下回ると確定怒りから必ず使ってくること、魔法使いの攻撃呪文に反応して怒り状態になった直後にも使ってくるということです。

非常に広範囲にわたって約15秒行動不能+守備力低下状態を与える極悪技となっており、初めから大きく距離を離して回避の準備をしないとまず避けられません。

これに関しては、前述したように怒り状態にするために竜の咆哮の発動は避けて通れないので、その発動のさせ方が重要になってきます。

怒り直後の竜の咆哮後の行動は下記の通り固定となっています。

竜の咆哮→ダークネスブレス→テールスイング→通常攻撃→ウイングダイブ→通常攻撃→竜の咆哮

つまり、怒り直後に竜の咆哮をもらった後は怒りタゲに向かって歩き出し、追いついた場合はダークネスブレスで壊滅させるということになっており、これが数多くのプレイヤーを泣かせている極悪パターンというわけです。

怒り直後の竜の咆哮への対抗策

前述した壊滅を防ぐには、竜の咆哮を受けた直後のダークネスブレスを怒りタゲの魔法使いに当てない戦略を構築する必要があります。

いくつか方法が考えられますが、どのパターンもうまくいけば怒り状態が咆哮を含めて6ターン分続いて攻撃の大チャンスとなりますので、必ず意識して立ち回るようにしましょう。

なお、それぞれのケースは必ずこのときはこうしないといけないというわけではなく、魔戦が弓ポンやフォースブレイクなどで常時前後に動くことになるので、状況に応じて対処の方法を使い分けできるようにしてください。

また、魔法使いは最大射程距離からのメラゾーマで怒りを取った場合にすぐその場から後退することでギリギリ竜の咆哮を避けられる可能性があるので、最大射程距離で呪文を撃っては後退することを意識しましょう。

レグナードが壁際まで十分に押し込まれている場合

これが一番の理想形となります。

このケースでは魔戦があらかじめ竜の咆哮の範囲外に下がり、魔法使いが2人とも全力で呪文を撃って怒りを狙うことができます。

この展開で怒りを取れたら魔戦が前に出てパラディンの補助壁として立ち、押し無し劣勢状態で後方に下がる速度を緩められるため、エンドまでひっぱることができます。

壁際まで十分押し込んでいた場合であれば、魔戦が後方に下がっている間はパラディン1人となってラインがどんどん下がりますが、3ターンほどは怒り狙いのトライができるはずですので、魔法使いは全力で呪文を撃ちましょう。

レグナードと魔法使いまでのスペースが十分でない場合

これは超危険なケースといえます。

パラディンがまもりのたてを使い、50%の確率で行動不能状態を回避することに賭けるのが1つの対策です。

運よくパラディンが行動不能状態を回避できた場合は問題なくエンドまでひっぱることができます。

ただし、パラディンが手いっぱいでまもりのたてを使えないこともありますし、やっぱりできることなら運ゲーにはしたくないところ。

パラディンがまもりのたてを使えない場合でもなんとか怒りを取って竜の咆哮を受けられるようにする最終手段として、咆哮押しと呼ばれるテクニックがあります。

これは竜の咆哮の発動に合わせてパラディンが押しながら行動不能状態になることで、行動不能中も押しを成立させられるというテクニックとなっています。

咆哮押しを使えば行動不能状態でも確かに押しを継続させられるのですが、注意しなければならないのは反撃ゲージがたまっている状態で咆哮押しをすると、竜の咆哮後にすぐさま反撃行動が発生して結局壊滅してしまいます。

怒りによる竜の咆哮を発動させるタイミングによっては壊滅が確定してしまうので、魔法使いは呪文を撃つタイミングを意識する必要があります。

怒り時の竜の咆哮の直後に反撃行動が発生して壊滅してしまうことを防ぐため、魔法使いはエンド直後から相撲がはじまって反撃ゲージがたまる約8秒までの間にのみ呪文を撃ち、咆哮押し時に反撃行動が発生しないように工夫して怒りを取る必要があります。

レグナードが中央付近に陣取っている場合

壊滅する可能性がそれなりにあるケースです。

この場合、魔戦は竜の咆哮を十分避けるスペースを確保できないので、パラディンのそばに陣取って怒りを待って竜の咆哮を受けます。

2人合わせて押し無し劣勢ラインに届いている場合、15秒間の行動不能の間に後方へ押される速度が緩められるため、ギリギリエンドまで引っ張れる可能性がありますし、後方へのスペースが微妙に足らずに追いつかれた場合でも、パラディンが復帰して行動できるのであればにおうだちを使うことでダークネスブレスを無力化できるので、その間に怒りタゲの魔法使いはすぐさまレグナードの後方へ回り込んで反撃行動のはげしいおたけびをフォローするようにしましょう。

エンド攻撃がはげしいおたけびだった場合パラディンはそのまま吹っ飛んでしまいますが、魔戦がいったん壁として入って怒りタゲの魔法使いがその後ろに下がることで怒り状態を継続することができます。

以上のことから、このケースでは魔法使いは前述の咆哮押しを想定してエンド直後から相撲がはじまって反撃ゲージがたまる約8秒までの間に呪文を撃つことに加えて、魔戦がパラディンのそばにいる時は全力で呪文を撃つことを意識するようにしましょう。

討伐記録

かなり時間ギリギリでの討伐となりました。

HP50%の黄色突入時の残り時間が11分台で、怒り時の竜の咆哮を全て壊滅なしに耐えきってなおかつCT技や災禍をかなりうまくかみ合わせてもこれだけ時間がかかっているので、HP50%からが本当の勝負といえます。

HP50%の黄色までの予選は慣れればそれなりに突破できるとは思いますが、その予選があまりにも長すぎるのはちょっと個人的には残念な印象を受けました・・・

称号は「常闇の征服者」

個人的にレグナードはかなり思い入れの強いボスなので、無事討伐ができて本当にうれしいですね!

初討伐時のお決まりの記念撮影はこちら↓

ついてクンのアトラスが好き勝手に動いちゃってますが、なかなかにぎやかな写真でいいかと(笑)

総評

今回はバージョン5.0で実装された常闇の聖戦の強さⅤの中の1つ、常闇の竜レグナードⅤの野良討伐達成についてお伝えしました。
現状、パラ魔魔マがおそらく最適な構成であり、実装当時のレグナードを本気で攻略していたプレイヤーであればおそらくそれほど苦労せずにクリアできるのではないかと思いますが、今回の強さⅤの実装に合わせてレグナードを本格的に始めたプレイヤーにとっては慣れるまでかなり苦労するのではないかと思います。
見た目ただの作業ゲーに見えるかもしれませんが、実際やってみればそんな単純な話で終わらない難しさがレグナードにはあり、それでも場面ごとの最適解は常に用意されているという点が個人的にすばらしいと感じていて、プレイするたびに間違いなく成長を感じられる良ボスだと思いますので、みなさんもぜひこれを機に本格的にレグナードⅤにチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

最後までお読みいただきありがとうございます!