4月17日に翠将鬼ジェルザークが実装されてからもうすぐ3か月が経過します。
野良のプレイヤーの間でも基本攻略がかなり定着しており、強さⅢをクリアしている方は多いと思いますが、まだ要所の部分で誤解が多いと感じるところも個人的に多く見受けられました。
今回はバージョン4.5後期で、魔法戦士(魔戦)の現在におけるジェルザークⅢ最新攻略をお届けしていきたいと思います。
なお、魔法使いのジェルザークⅢ攻略についての記事はこちらからどうぞ。
4月17日に翠将鬼ジェルザークが実装されてからもうすぐ3か月が経過します。 野良のプレイヤーの間でも基本攻略がかなり定着しており、強さⅢをクリアしている方は多いと思いますが、まだ要所の部分で誤解が多いと感じるところも個人 …
魔戦の装備:大怪傑セット
大怪傑セットにより、必殺チャージ率+1%、状態異常系の成功率+10%のセット効果を得ることができ、これが攻略の上でMP回復を楽にしたりマジックアローによる呪文耐性低下の成功率を上げることにつながりますので、できるかぎり大怪傑セットで装備を揃えましょう。
弓 イルミンズールの弓 攻撃or会心率
頭 封印&眠り
体上 ブレス
体下 混乱&眠り
腕 会心率
足 転び&踊り
ダークグラス 幻惑100
金のロザリオ 攻撃orHP
破呪のリングorまんげつリング
アヌビスのアンク
剛勇のベルト HP
不思議のカード HP攻撃きようさ
大地の大竜玉
忠義の勲章 HP
装備の錬金効果でおさえておきたいポイントは下記のとおりです。
- 料理込みで攻撃力を565にする(フォースブレイク必中ライン)
- 装備分のブレス耐性を38%以上にし、ブレス耐性2段階アップの+40%+打たれ名人の宝珠レベル5&飾り石の被ダメージ12軽減+職業スキルの被ダメージ軽減10+やいばの防御でダメージ0を目指す。
- 混乱&眠り&封印&幻惑耐性を100にすることで魔戦が機能しない状況を回避する。指アクセについては、おぞましいおたけびによる呪いか迅雷の計によるマヒのどちらをフォローするかを選び、破呪のリングorまんげつリングを装備する。
魔戦の立ち回りの基本
今回の魔戦の立ち回りはやや特殊で、まるでパラディンのように味方の壁になり、ボスの目の前に密着しながら各種攻撃を避けることが求められます。
魔戦が安定していれば魔法使いはどんどん呪文を撃つことができ、僧侶も回復以外の各種バフにターンを使う余裕が出てきますので、攻撃避けが安定している魔戦は非常に貴重な存在と言えます。
また、攻略上最も重要と言えるリミットマグマの阻止のため、壁役として構えている間にジェルソルジャーへマジックアローを撃って呪文耐性低下を入れたり、フォースブレイクを的確に使って火力を上げる必要があります。
やることは地味なのですが、きちんと理解して立ち回ることができればPT全員に喜んでもらえるポジションとなっており、個人的にはやりがいのある職だと思います。
魔戦の立ち回りにおける大原則を理解する
魔戦の立ち回りの中で大原則となるのが、相撲状態を成立させるということです。
このゲームは、ボスがタゲに向かって攻撃をする際に移動を始めるわけですが、その際に味方が間に入って壁となることでボスと相撲状態になり、タゲへの前進の動きを遅らせることが可能となります。
こうすることで、タゲの人は攻撃をもらう前に後退することで時間を稼ぐことができ、ボスの攻撃頻度を大幅に減らすことができます。
ドラクエ10の戦闘において最も重要な部分であり、またおもしろい部分ですね。
しかし、この相撲状態を成立させる上で勘違いをしてしまっている方がまだまだいらっしゃるので、ここでもう一度相撲状態についておさらいしておきます。
ニュートラル状態
これは相撲状態が成立していない状況です。
重要なのは、プレイヤーと敵が密着していてもお互いの移動ベクトルがない状態では相撲は成立していないということです。
ジェルザークは最も距離が近いプレイヤーを対象に特技を行うことが多いのですが、その行動は仮決定であることもあり、行動が再選択されて後の味方に攻撃対象を変更することもあります。
仮決定状態でボスが棒立ちして待機中のときはボス自身の移動ベクトルがないということを必ず理解してください。
相撲状態の成立条件
相撲状態を成立する条件は、プレイヤーと敵の内の少なくとも片方が移動ベクトルを持ち、それが対象にひっかかることです。
つまり、相撲状態を成立させるためには移動要素が必ず入っているというわけです。
具体的に相撲成立するパターンは下記の3つが考えられます。
プレイヤーがニュートラル状態で敵が移動ベクトルを持つ
これは棒立ち状態の味方に敵の移動ベクトルがぶつかり、ニュートラル状態から相撲状態へ移行するケースです。
この場合、ボスの移動ベクトルの方向次第では味方にぶつからないこともあり、その場合は接触しているように見えてもすり抜けてしまいます。
また、ボスの移動ベクトルにはゆらぎが存在し、経験上後ろのタゲとの距離によって変化すると考えられています。
そのため、このパターンでは100%相撲状態にするということは不可能であり、場合によっては壁抜けが起こってしまいます。
プレイヤーと敵の両方が移動ベクトルを持つ
これはプレイヤーが敵の方向に向かっており、かつボスも移動ベクトルを持っているケースです。
これについても前述のパターンとほとんど変わらず、ボスの移動ベクトルのゆらぎによっては相撲が成立しないことがありますが、経験的には相撲状態に移行する確率自体はより高くなると感じています。
特に通常攻撃(Aペチ)でボスに向かって遠距離から向かい、ボスが同じように移動した際はかなりひっかかりやすいと感じる方は多いです。
しかし、いずれにしてもこのパターンでも100%相撲状態にするということは不可能であり、場合によっては壁抜けが起こってしまいます。
プレイヤーが移動ベクトルを持ち、ボスがニュートラル状態で接触する
これはニュートラル状態の敵に対してプレイヤーがあらかじめ移動ベクトルを持って押しているケースです。
これについては強制的に相撲状態を成立させることができます。
自分より重い敵であればどの敵で試していただいてもよいのですが、敵が何もせず棒立ちしている状態で自分から敵を押してみてください。
敵は相変わらずニュートラルのままのポーズで動かないですが、自分は敵を押すポーズを取ることがわかると思います。
この敵を押すポーズというのがまさしく相撲状態が成立していることを示しています。
つまり、この方法であれば100%自ら相撲状態を作り出すことができるということです。
魔戦が壁抜けを起こさないための正しい方法
上記の相撲成立条件を踏まえ、魔戦が壁抜けを起こさないための正しい方法は、ボスがニュートラル状態のときに自ら押しにいくことです。
これを実践できれば100%相撲状態を成立させることができ、壁抜けが起こらなくなります。
ボスがニュートラル状態→魔戦が押す→相撲状態のままボスが行動開始
この流れを必ず意識してもらいたいと思います。
ただし、相撲状態が成立してからの注意点があります。
相撲状態が成立してからボスが移動を始めた際、体のひっかかり方次第では移動開始直後に特技を使ってしまうと軸がずれてしまって壁抜けが起こる恐れがあります。
これを防ぐためには、ボスが移動を始めてからしっかりと相撲状態の際の軸を確認し、きちんと体がひっかかっていることを確認してから落ち着いて特技を使うようにしましょう。
翠将鬼ジェルザークの攻撃の避け方
ここでは魔戦の腕の見せ所である、ジェルザークの攻撃の避け方全般について解説していきます。
特技によっては避けがシビアなものもありますが、練習すれば必ず身につきますので、あきらめずチャレンジしてもらいたいと思います。
魔戦の基本の立ち位置
魔戦の立ち位置は下記の画像のように、翠光魔弾をフォローするために、魔法使いとボスを結ぶ線上から左右いずれかに少しずれた位置を基本とします。
この位置取りを常に維持するためには当然魔法使いの立ち位置の把握が必要となってくるのですが、いくつかコツがありますのでぜひそれらを意識してもらいたいと思います。
メラゾーマの射線方向から推測する
メラゾーマなどの魔法はボスへ一直線に向かって飛ぶという性質があるので、この情報をもとに魔法使いの立ち位置を把握することは最も簡単で確実な方法です。
具体的には、メラゾーマの射線に対してハの字になるように立つことを意識するようにしましょう。
カメラで後方をチェックする
慣れるまでなかなか難しいとは思いますが、ボスの攻撃を避けている途中やボスの攻撃の合間のタイミングで、カメラを後方に動かして魔法使いの立ち位置を把握できると、非常に安定した立ち位置の確保が可能です。
特に、超暴走魔法陣は見た目がわかりやすく目立つので、その位置から逆算して立ち位置を決めるようにするといいと思います。
この部分はなかなか伝わりづらいというのもあって、魔戦の腕の差が出やすいポイントであると感じます。
後述の参考動画でぜひチェックしていただければと思います。
魔戦の基本の待機状態
魔戦はあらかじめツッコミ→タゲ選択(基本的には僧侶)まで準備しておくことが理想です。
そして、敵の攻撃に応じてそのままツッコミを行うのか、やいばの防御を行うのか、まわりこみで回避するのかを判断することになります。
その際、ツッコミややいばの防御をしなければならない特技だった場合、まわりこみ回避の動きをしてから選択しても十分間に合うので、敵の特技の吹き出しが見えたら入れ込みでまわりこみ回避をはじめ、後から内容を判断してツッコミややいばの防御を行う癖をつけるようにしましょう。
各攻撃の避け方解説
それぞれの攻撃の避け方について解説していきます。
禍々しきはどう
まわりこみで避けます。
攻撃発生は遅めで回避に余裕があり、あらかじめ押して相撲状態を作った状態でこの特技を確認しても簡単に回避できる方が多いのではないかと思われます。
食らってしまうといてつく波動効果でバフがすべて消えるのも厄介ですが、攻撃力2段階低下によりマジックアローやフォースブレイクが必中ではなくなることが非常に痛いので、しっかりと回避するようにしたいです。
翠将の威風
まわりこみで避けます。
攻撃発生は早めで回避がシビアで、あらかじめ押して相撲状態を作った状態でこの特技を確認して回避しようとするとなかなか避けられないという方が多い印象を受けます。
現状もっとも魔戦の腕の差が出やすいポイントと言えますが、間違っても翠将の威風の回避を優先するがあまりニュートラル状態で待機することだけはしないでください。
確かにニュートラル状態からなら移動開始をスムーズに行うことができて回避に余裕が生まれるのですが、魔戦の仕事の大前提は壁役であって、翠将の威風を回避することではないので、相撲状態が100%成立しない行動をとるのはナンセンスです。
避ける練習をする際は、必ずあらかじめ押して相撲状態を作った状態で吹き出しを見てからまわりこみ回避を始めることを意識して練習してください。
何度もやれば必ず安定させることができるようになりますので、あきらめずにチャレンジしましょう。
ダークネスブレス/煉獄火炎
やいばの防御で耐えます。
装備分のブレス耐性を38%以上+ブレス耐性2段階アップの+40%+打たれ名人の宝珠レベル5&飾り石の被ダメージ12軽減+職業スキルの被ダメージ軽減10+やいばの防御でダメージ0となり、ダメージ0の場合ダークネスブレスの全属性耐性低下のデバフもつかなくなるので、僧侶のフバーハに頼り切るのではなく自ら心頭滅却も行い、ブレス耐性2段階アップは常に維持するようにしましょう。
おぞましき禍唱
ツッコミで避けます。
範囲はやや広めですが、目いっぱい遠くまで避ける必要はありませんので、必要分の距離を空けながらツッコミをキャンセルし、ターンを確保するとともにすぐに元の位置に戻れるように練習しましょう。
翠光魔弾
横移動で避けます。
この特技は避けること自体はなんなく行えるのですが、先に述べたように、問題は魔法使いの立ち位置に飛ばさないように誘導する必要があるということで、この点では魔戦の腕の差が出やすいポイントと言えます。
爆裂の計
やいばの防御で耐えます。
やいばの防御の極意の宝珠レベル5&飾り石での最大ダメージは619となっており、ここから打たれ名人の宝珠レベル5&飾り石の被ダメージ12軽減+職業スキルの被ダメージ軽減10の合わせて22軽減を加味すれば597ダメージとなります。
HP満タンでなくても結構余裕を持って耐えることが可能ですので、確実にやいばの防御を行うようにしましょう。
なお、魔戦への爆裂の計が選択された場合は、ボスが一瞬後退する前兆を見せることがよくありますので、これを目印にするともっと余裕を持って準備できるかと思います。
地砕の計
反撃とターンエンド時、およびHP25%以下(赤色)で使ってくる特技です。
反撃誘発の際には距離を離して避け、HP25%以下のニュートラル状態から出してくるものについてはツッコミで避けます。
敵がニュートラル状態のときには、直前に押して強制的に相撲状態を作っていても自ら任意のタイミングで相撲解除をすることが可能ですので、確実にツッコミ避けができます。
迅雷の計
HP50%以下(黄色)で使ってくる特技です。
ツッコミで避けます。
範囲はやや狭いですが発生が少し早めであることに注意が必要です。
必要分の距離を空けながらツッコミをキャンセルし、ターンを確保するとともにすぐに元の位置に戻れるように練習しましょう。
仮に当たってしまった場合は感電とマヒの状態異常がついてきます。
強さⅢになると感電のダメージが非常に高く、マヒの状態異常を直してからも僧侶がかなりのターンを魔戦に費やすことになってしまいますが、一方でキラポンや弓ポンなどがかかっていると食らっても即死ではないので、魔戦からすると比較的怖くない特技と言えるかもしれません。
おぞましいおたけび
HP50%以下(黄色)で使ってくる特技です。
ツッコミで避けます。
範囲はやや広めですが、目いっぱい遠くまで避ける必要はありませんので、必要分の距離を空けながらツッコミをキャンセルし、ターンを確保するとともにすぐに元の位置に戻れるように練習しましょう。
仮に当たってしまった場合はふっとび+混乱+特技封印+呪い(HP減少)の状態異常がついてきます。
この内混乱と特技封印は装備の錬金効果で防げるものの、呪いはHPが減る上に行動も50%でしか発動できなくなるため、個人的には指アクセの枠には破呪のリング(呪い耐性80%)を使う方が安定するのかなという気がします。
この特技はふっとんで時間のロスが発生してしまうものの即死には至らず、陣形を立て直せる可能性もそれなりにありますので、そういう意味でも破呪のリングの方が期待値は高いかもしれません。
翠将の喝破
HP25%以下(赤色)で使ってくる特技です。
ツッコミで避けます。
範囲はジェルザークのすべての特技の中で最も広く、意識して遠くまで逃げないと避けられないことに注意です。
しかし、この技は硬直もそれなりに長く、やはり必要分の距離を空けながらツッコミをキャンセルし、ターンを確保するとともにすぐに元の位置に戻れるように練習することが重要です。
その他の細かいフォローなど
経験的な部分から考えて、できるかぎり意識した方がいい魔戦としてのフォローを挙げていきます。
MPパサーによるMP回復
MPパサーによるMP回復について、個人的には各自アイテムを使うことで解決できる問題ですので必須であるとは思いませんが、やはり魔戦だけができる仕事と言う意味ではできるかぎりMPパサーによるMP回復のフォローをしたいところです。
慣れない内はなかなか余裕がないように感じるかもしれませんが、MPパサーを挟みやすいタイミングとしては、ボスの反撃行動(翠将の威風or地砕の計)の硬直中に使う、相撲成立中に通過する近くの味方に使う、リミットボルケーノ中に使うといったものが挙げられ、とりわけボスの反撃行動(翠将の威風or地砕の計)の硬直中に使うという部分は魔戦によって腕の差が出るところであると感じています。
ただし、注意しなければいけないのが、MPパサーは対象の味方のかなり近くまで移動しないと発動しないため、反撃行動を見てからMPパサーをやりに行く際にボスとの距離が大きく離れてしまって戻る前にボスが動いてしまうという状態になっている方が多いです。
この場合、魔戦タゲ(範囲技を仮決定している)であれば魔戦が遅れて戻ってもボスがその場にいた状態で助かるのですが、ボスが後ろの味方をタゲにしたときは戻る前に移動を始めてしまい、前述の相撲成立条件の「プレイヤーと敵の両方が移動ベクトルを持つ」の状態になるため、相撲が100%成立せずに壁抜けする可能性が上がります。
MPパサーを選択したものの戻るのが間に合わないと思った場合は、すぐMPパサーをキャンセルして元の位置に戻ることを優先してください。
ジェルザークとジェルソルジャーの同時相撲
ジェルザークとジェルソルジャーが近くにいる状態で後ろのタゲに向かって両方とも魔戦に接触してくる場合があります。
このときは、本来ジェルザークをおさえないといけないわけですが、ジェルザークと相撲状態が成立しているときに自分がニュートラル状態になると、後からジェルソルジャーが絡むときの同時相撲の処理の際にジェルザークの相撲状態が一瞬解除する可能性があり、その結果ジェルザークが壁抜けしてしまうことがよくあります。
これを防ぐためには、同時相撲が起こりそうだと思った時は位置関係が落ち着くまで意識して自分から押し続けることが有効です。
これにより相撲状態を自ら継続することになりますので、壁抜けの可能性が一気に下がります。
ジェルソルジャーが絡んだサンドイッチ状態の維持
ジェルザーク~魔戦~ジェルソルジャー~タゲという並びが成立して魔戦がサンドイッチ状態となることがあります。
この状態では後ろのジェルソルジャーが動かない限り疑似的にボスがその場から動かない状態が成立し、魔法使いに余裕が生まれることも多いです。
この状態に関して理解してほしいことは、サンドイッチ状態は相撲状態ではなくニュートラル状態であるということです。
ボスにずっと押されているように見えるのですが、実は内部的には相撲状態ではなくニュートラル状態になっており、横にずれてからのツッコミ避けが100%成立します。
これができると、エンドまでひっぱるというドラクエ10の本来の一番おいしい時間稼ぎの状態に持っていけるので、地砕の計が反撃で来ても落ち着いてサンドイッチから横に抜け出してツッコミをするようにしましょう。
なお、何も言わないとタゲの人がわざわざ前に出て攻撃を食らいに来る場合も多いので、サンドイッチ状態の時にエンドまでひっぱると決めた場合は一言チャットで「エンドまでひっぱります」と言うと確実かと思います。
ただし、少しずれている状態でサンドイッチになった場合は、特技を使ってしまうと軸がずれてサンドイッチが崩壊することがあります。
サンドイッチ状態をより確実に維持するのであれば、ひっかかりが怪しいときはむやみに特技を使わないようにしましょう。
ジェルソルジャーの呪文耐性低下の更新
マジックアローは呪文耐性を2段階下げる非常に優秀な特技であり、効果時間も120秒と非常に長いのですが、場合によってはボスの攻撃を避けることに集中させられたり、PTが崩れて立て直しに手間取ったりして、呪文耐性低下の更新が疎かになる場合があります。
基本的にはマジックアローの更新は過度にやるぐらいでちょうどいいのですが、場合によっては魔法使いにぶきみな閃光を使ってもらうようチャットでお願いするというのも有効な選択肢であると思います。
リミットマグマを止めるためのフォースブレイクのフォロー
ジェルザークを攻略する上で避けては通れないのがリミットマグマの阻止です。
リミットマグマを止める基本パターンは魔力かくせい中に呪文耐性が2段階低下した状態のジェルソルジャーへ暴走メラゾーマを6回撃ちこむということです。
ここから、メラガイアーを使うことで片方の魔法使いの呪文回数を2回以下にできるということを考え、片方の魔法使いが落ちてしまった等でこのラインにも到達できないだろうと判断した場合は、フォースブレイクを使って確実に止められる状況を作れると理想と言えます。
呪文耐性2段階低下にフォースブレイクが加わればメラゾーマ2回&メラガイアーで落とすことが可能となり、魔法使い1人のみでも十分既定のラインに到達できます。
また、魔法使いがチャットで「ソルジャーにフォースブレイクを使って」というニュアンスの指示を出す場合もありますので、その指示が出たら最優先でリミットマグマの対処のフォローをするようにしましょう。
リミットボルケーノ中の霊脈魔法陣の設置
バージョン4.5後期で200スキルが開放され、霊脈魔法陣という特技が実装されました。
この特技の効果は、18秒間、敵の足元に呪文ダメージが1.2倍に増える陣を作るというものです。
魔法使いがわざわざ攻撃を1手減らして使うには物足りない効果となっていますが、魔戦がフォローするのであれば確実に恩恵があります。
リミットボルケーノ中にフォースブレイクが使えない場合は、積極的に杖に持ち替えて霊脈魔法陣でフォローするようにしましょう。
リミットボルケーノの発動延長
ジェルザークの残りHPが50%の黄色および25%の赤色ラインに到達する(正確にはもう少しダメージが必要)と、リミットボルケーノが発動します。
リミットボルケーノを止められないとフィールドの周囲に約1分にわたって即死のダメージが入るマグマが出現し、行動範囲を著しく制限されて大ピンチとなります。
フォースブレイクを使えばまず確実に止められることと、現在は霊脈魔法陣の補助もできるようになったため、技を止めることは以前よりも容易になりましたが、万一のことを考えて、リミットボルケーノ発動を察知できた場合には魔戦が発動延長を想定してタゲ下がりできるとベターです。
ボスの確定通常攻撃に対しての僧侶との壁連携
ジェルザークは号令後と大号令キャンセルを行った後は必ず通常攻撃を行うという性質があります。
そこで、通常攻撃が確定している場面で魔戦と僧侶が2人で壁を行い、もし魔戦がタゲだった場合にタゲ下がりすることで、誰がタゲであっても確定で相撲状態を成立させることが可能となります。
これを理解している僧侶は上記の場面で補助壁として前に出ることがあるので、それを確認できた場合は自分がタゲで狙われているときは落ち着いてタゲ下がりをするようにしましょう。
ただし、HP25%以下(赤色)のときは通常攻撃ではない可能性もありますので、そこには注意するようにしてください。
参考動画
ボスの行動前に必ず事前に押してから回避行動をとること、翠光魔弾をフォローするための立ち位置の把握(メラゾーマの射線やカメラ移動)、MPパサーの挟み方、リミットボルケーノ延長など、一通りの重要な部分が入っていますので、ぜひご覧いただければと思います!
総評
ジェルザークにおける魔戦は、主にパラディンの役割に近い特殊な立ち回りを必要とします。
自分は最初地味で楽しくなさそうだと思ってやる気があまり出なかったのですが、なかなか魔戦ができるプレイヤーが少ないということを考えて実際自分でもやってみると、やればやるほど立ち回りの奥深さと楽しさがわかっていき、最初は全然うまくいかなかったものの何度も練習することで着実に成長できているという実感が得られ、今では魔戦も難なくこなせるようになりました。
安定クリアを目指す上で魔戦の役割はかなり大きいので、今回の記事を参考にぜひ自分の立ち回りを見つめ直してみてはいかがでしょうか。
最後までお読みいただきありがとうございます!