こんにちは、ハジです。
みなさん原神やってますかー
自分はこれまでいわゆるソシャゲというジャンルには一切手を出してこなかったのですが、やっぱり興味自体はありまして、流行りのジャンルをいつかはプレイしてみたいなと思っていたんですね。
そんなときに何かと話題性のあった原神を周りの知人に勧められてリリース当初からプレイしており、現在も変わらず毎日コツコツプレイを続けていき・・・
原神539日目にしてついに冒険ランク60(カンスト)に到達しました!
さて、原神の楽しみの1つといえばずばりキャラの育成!
自分のお気に入りの推しキャラに愛情を注ぎ、もっと強く育てたいと願う気持ちは誰しもが持っていると思います。
しかし、原神のキャラ育成は他のゲームと比較してもかなり複雑で、普通にプレイしても気づきにくい要素がたくさんあり、これだけプレイ人口の多いゲームにもかかわらずそれらを体系的に説明したり根拠を出しているサイトは少なく、なかなか一般プレイヤーに浸透していない感があります。
そこで、本シリーズ「原神大学」では原神における最強育成をテーマに、最終的に自分の力で迷わずに育成を進められるよう、先人のありがたい計算および検証を引用しながら、情報を体系的にまとめてわかりやすく簡単にみなさまにお伝えしていきます!
今回はサブOPがもたらす最大の火力上昇効果をもとに各ステータスの最適ラインを探っていきます。
※本シリーズにおける最強育成とは、主にアタッカー目線で数学的なダメージ期待値を最大にするための育成です。
なお、前回の内容は以下の記事をご覧くださいませ↓
こんにちは、ハジです。 みなさん原神やってますかー 自分はこれまでいわゆるソシャゲというジャンルには一切手を出してこなかったのですが、やっぱり興味自体はありまして、流行りのジャンルをいつかはプレイしてみたいなと思っていた …
Contents
サブOP1個の数値的価値
何度も繰り返しお話ししていることですが、聖遺物のサブOPの数値は完全ランダムではありません。
上の表にある通り、それぞれのステータスごとに決まった数値が定められており、各サブOPに対して「低、中、高、最高」の4種類の数値が設定されています。
ここで、サブOP1個分の「中」の数値はメインOPの1/10に相当し、小数点第2位は四捨五入されていることが検証結果から判明しています。
そこで、サブOP1個分の数値的価値をメインOPの1/10としてスコア1点とみなし、以下話を進めていきます。
会心系のサブOPの最大効果を定める
前回の内容では攻撃力と会心系がもたらす火力上昇効果についてお話しし、攻撃力は振り始めの効果量がかなり大きいが、希釈に伴い攻撃力%と会心系のサブOP1点の価値が逆転し、会心系を伸ばすことが優位になるということをお伝えしました。
また、会心系については攻撃力の場合と異なり、目一杯伸ばしても希釈の影響をほとんど受けないこともお伝えしました。
ここで、理想比率1:2を前提とした会心系において、会心率/会心ダメージにそれぞれサブOP1点を加えたときの火力上昇効果を確認します。
会心系のサブOP1点分は会心率=3.11%および会心ダメージ=6.22%となります。
50%/100%から会心率と会心ダメージにサブOP1点ずつ加え、2点分変動した時の火力上昇を考えてみましょう。
50%/100%からそれぞれサブOP1点分を加えると、53.11%/106.22%になります。
ここで、会心補正は下記の通りです。
会心補正(期待値) =1+(会心率% × 会心ダメージ%)
原神のダメージ計算式から、元の会心補正と現在の会心補正の比率がそのまま火力上昇効果とみなせるので、
(1+0.5311×1.0622)/(1+0.5×1)≒1.043すなわち約4.3%の火力アップにつながることがわかります。
次に、67.59%/135.18%→70.7%/141.4%に変動する場合のサブOP2点分の効果について同様に計算します。
p: 攻撃加算率(緑字/白字)
f: 会心系 (会心率5~25%)
g:会心系 (会心率25~100%)
h: 会心系 (会心率100%↑)
70.7%/141.4%は会心系の火力上昇効果のグラフgの極値であり、ここが最も火力上昇効果が大きいことが前回の内容から明らかとなっています。
(1+0.707×1.414)/(1+0.6759×1.3518)≒1.045すなわち約4.5%の火力アップとなります。
さらに、96.89%/193.78%→100%/200%(会心率100%のライン)に変動する場合のサブOP2点分の効果について同様に計算します。
(1+1×2)/(1+0.9689×1.9378)≒1.043すなわち約4.3%の火力アップとなります。
以上をまとめると、会心系による火力上昇効果は50%/100%~100%/200%になる過程でほとんど変化はなく、サブOP2点分の最大の火力上昇効果は4.5%と考えることができます。
ここで、ステータス価値の高い会心系においてサブOP2点分を加えた時にもたらす最大の火力上昇効果4.5%を基準とし、同じくサブOP2点分を加えた時に4.5%の火力上昇効果をもたらすラインを各ステータスで算出することで、他ステータスの伸ばせるラインの大まかな目安を探ることができます。
攻撃力の伸ばせるラインの目安
ここで扱う攻撃力は攻撃加算率(緑字/白字)とします。
攻撃加算率を変動させるのは加算攻撃力(緑字)であり、加算攻撃力を大きく上昇させるサブOPは攻撃力%である(攻撃力実数は価値が低い)ので、サブOP1点分を攻撃力%=4.66%として計算します。
原神のダメージ計算式において、元の攻撃力と現在の攻撃力の比率がそのまま火力上昇効果とみなせます。
表示攻撃力の計算式は下記の通りです。
表示攻撃力=基礎攻撃力×(1+攻撃加算率)
基礎攻撃力(白字)をa、サブOP2点分を加えて4.5%の火力上昇効果を与える元の攻撃加算率をxとすると、
a(1+x+0.0466×2)/a(1+x)=1.045を解いて
x≒1.07
107%にサブOP2点分9.72%を加えた値が求めるラインとなるので、
107+9.72≒117%
以上より、攻撃力の緑字が白字の117%程度が伸ばせるラインの目安となります。
なお、厳密には攻撃力と会心系のバランスに応じた最適ラインがあり、第4回目および第5回目の内容で詳しく触れておりますので、ぜひそちらもご覧くださいませ↓
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属性ダメージバフの伸ばせるラインの目安
原神のダメージ計算式において、元のダメージバフ補正と現在のダメージバフ補正の比率がそのまま火力上昇効果とみなせます。
ダメージバフ補正 = 1 + ダメージバフ%の合計値
属性ダメージバフにサブOPは存在しませんが、メインOPが攻撃力%と同じ46.6%となるため、前述の攻撃力の計算をそのまま流用できます。
そのため、属性ダメージバフは117%程度が伸ばせるラインの目安となります。
なお、このラインは通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素スキル、元素爆発の各固有ダメージバフとの合算であることに注意してください。
物理ダメージバフの伸ばせるラインの目安
属性ダメージバフにサブOPは存在しませんが、メインOPの1/10をスコア1点とした場合、物理ダメージバフ=5.83%を基準とみなせます。
サブOP2点分を加えて4.5%の火力上昇効果を与える元の物理ダメージバフ%をxとすると、
(1+x+0.0583×2)/(1+x)=1.045を解いて
x≒1.59
159%にサブOP2点分11.66%を加えた値が求めるラインとなるので、
159+11.66≒171
以上より、物理ダメージバフは171%程度が伸ばせるラインの目安となります。
なお、このラインは通常攻撃、重撃、落下攻撃、元素爆発(物理ダメージ)の各固有ダメージバフとの合算であることに注意してください。
防御力の伸ばせるラインの目安
原神の一部キャラの攻撃は、攻撃力ではなく防御力を基準にダメージ計算されるものが存在します。
防御力も攻撃力と同様に白字:緑字の比に対して加算率(緑字/白字)をもとに議論できます。
加算率を変動させるのは加算防御力(緑字)であり、加算防御力を大きく上昇させるサブOPは防御力%である(防御力実数は価値が低い)ので、サブOP1点分を防御力%=5.83%として計算します。
ここで、防御力%のメインOPの数値が物理ダメージバフと同じなため、前述の物理ダメージバフの時の計算をそのまま流用できることになります。
よって、防御力の緑字が白字の171%程度が伸ばせるラインの目安となります。
蒸発・融解時の元素熟知の伸ばせるラインの目安
元素熟知は元素反応ダメージボーナスに影響し、反応ダメージを上昇します。
全ての攻撃に反応を起こせるとは限らないため、熟知がキャラクター強化において特定の重要な効果がある場合を除いては一般的には後回しにすべき要素ではありますが、ここでは100%反応を起こせる状況だと仮定してみます。
元素熟知のメインOPは187であるため、サブOP1点分を元素熟知=18.7とします。
ここで、「蒸発・融解」と「過負荷・超電導・感電・氷砕き・拡散」は反応ダメージ計算式が異なり、蒸発・融解は基本ダメージをもとに倍化されるのですが、過負荷・超電導・感電・氷砕き・拡散は基本ダメージとは別にあらかじめ設定された反応固有値をもとに、ダメージが別枠として加算されるタイプとなっています。
後者の反応では、限られた装備スコアの中でキャラクター自身の基本ダメージを重視(攻撃力/会心系/ダメージバフ優先)するのか、追加分の反応ダメージを重視(熟知優先)するのかの比較になって計算が難しくなるため、ここでは蒸発・融解のみに絞ります。
蒸発・融解反応ダメージ = 基本ダメージ × 蒸発・溶解反応倍率 × {1 + 2.78元素熟知 / (元素熟知+1400) + 装備等の元素反応ボーナス}
基本ダメージおよび蒸発・溶解反応倍率は定数です。
また、今回は装備等の元素反応ボーナス(聖遺物の魔女4効果など)はないものとして考えます。
上式をもとに、サブOP2点分により4.5%の火力上昇効果を与える元の元素熟知をaとすると、
[1+{2.78×(a+18.7×2)}/{(a+18.7×2)+1400}]/{1+(2.78×a)/(a+1400)}=1.045を解いて、
a>0よりa≒164
164にサブOP2点分37.4を加えた値が求めるラインとなるので、
164+37.4≒201.4
以上より、蒸発・融解反応を100%起こせる場合は熟知201程度まで伸ばす余裕があることになります。
各ステータスのラインを踏まえた考察
希釈効果が非常に小さい会心系に注目し、サブOP2点分による火力上昇効果の最大が4.5%であることを基準に各ステータスの目指すべきラインの目安を探っていきました。
結果を踏まえて考察すると、ダメージバフは聖遺物の中では杯のメインOPでしか伸ばせず、その他としてはキャラクターの突破ボーナスや武器効果や一部キャラクターのバフ(万葉など)でしか伸ばせないため、目安のラインに到達する上で特別な事情がない限りは最優先で確保すべきステータスであると言えます。
一方、元素熟知に関しては聖遺物強化の際に伸びると悲観することが多いかもしれませんが、目安のラインに対して序盤の火力上昇効果は攻撃力と同様に大きいため、蒸発・融解反応を頻繁に起こせるのであればしっかりと火力上昇に貢献してくれます。
最大期待値を目指すにはあらゆるステータスをバランスよく伸ばすことが鉄則であり、会心系のステータス価値がいくら高いと言ってもひたすら上げ続けるのはマイナスで、ダメージバフを最優先で確保すべきですし、攻撃力も並行してきちんと上げる必要がありますし、蒸発・融解を見据えるなら熟知も決して疎かにするべきではないということですね!
今回のまとめ
サブOP1個分の数値的価値をメインOPの1/10としてスコア1点とみなす。
会心系は50%/100%~100%/200%で常に安定した火力上昇効果が得られ、70.7%/141.4%が会心系の火力上昇効果のグラフの極値となり、67.59%/135.18%→70.7%/141.4%に変動する場合のサブOP2点分の効果について同様に計算すると、
(1+0.707×1.414)/(1+0.6759×1.3518)≒1.045すなわち約4.5%の火力アップとなる。
そこで、サブOP2点分を加えた時にもたらす最大の火力上昇効果4.5%を基準とし、同じくサブOP2点分を加えた時に4.5%の火力上昇効果をもたらすラインを各ステータスで算出することで、他ステータスの伸ばせるラインの目安を求めることができる。
計算の結果は下記の通り。
会心系は70.7%/141.4%(基準)
攻撃力は緑字が白字の117%程度
属性ダメージバフは117%程度
物理ダメージバフは171%程度
防御力は緑字が白字の171%程度
蒸発・融解反応を100%起こせる場合、熟知は201程度
※あくまでも大まかな目安として捉える。
※攻撃力/防御力、会心系、ダメージバフ、熟知のすべてが上記のライン以上で確保できるのが理想だが、現実的にはステータスの優先順位や装備品、PTメンバーのバフの有無などで最大期待値は変わってくる。
ダメージバフは聖遺物の中では杯のメインOPでしか伸ばせず、その他としては特定キャラクターの突破ボーナスや武器効果や一部キャラクターのバフ(万葉など)でしか伸ばせないため、目安のラインに到達する上で特別な事情がない限りは最優先で確保すべきステータスである。
元素熟知に関しては聖遺物強化の際に伸びても過度に悲観する必要はなく、目安のラインに対して序盤の火力上昇効果は攻撃力と同様に大きいため、蒸発・融解反応を頻繁に起こせるのであればしっかりと火力上昇に貢献してくれる。
最大期待値を目指すにはあらゆるステータスをバランスよく伸ばすことが鉄則であり、会心系のステータス価値がいくら高いと言ってもひたすら上げ続けるのはマイナスで、ダメージバフを最優先で確保すべきだし、攻撃力も並行してきちんと上げる必要があるし、蒸発・融解を見据えるなら熟知も決して疎かにするべきではない。
次回は元素爆発の回転力を上げる元素チャージ効率についてのお話になります。
最後までお読みいただきありがとうございます。