こんにちは、ハジです。

みなさん原神やってますかー

自分はこれまでいわゆるソシャゲというジャンルには一切手を出してこなかったのですが、やっぱり興味自体はありまして、流行りのジャンルをいつかはプレイしてみたいなと思っていたんですね。

そんなときに何かと話題性のあった原神を周りの知人に勧められてリリース当初からプレイしており、現在も変わらず毎日コツコツプレイを続けています。

そして、原神539日目にしてついに冒険ランク60(カンスト)に到達しました!

さて、原神の楽しみの1つといえばずばりキャラの育成!

自分のお気に入りの推しキャラに愛情を注ぎ、もっと強く育てたいと願う気持ちは誰しもが持っていると思います。

しかし、原神のキャラ育成は他のゲームと比較してもかなり複雑で、普通にプレイしても気づきにくい要素がたくさんあり、これだけプレイ人口の多いゲームにもかかわらずそれらを体系的に説明したり根拠を出しているサイトは少なく、なかなか一般プレイヤーに浸透していない感があります。

そこで、本シリーズ「原神大学」では原神における最強育成をテーマに、最終的に自分の力で迷わずに育成を進められるよう、先人のありがたい計算および検証を引用しながら、情報を体系的にまとめてわかりやすく簡単にみなさまにお伝えしていきます!

今回はダメージ計算の基礎と期待値に対する考え方についてのお話です。

※本シリーズにおける最強育成とは、主にアタッカー目線で数学的なダメージ期待値を最大にするための育成です。

原神におけるキャラ育成の歴史

原神がリリースされた当初は、当然と言えば当然ですがまだまだ情報が出揃っておらず、キャラクターを育成する上での効率の良い方法や考え方を把握しているプレイヤーはほとんどいませんでした。

初期からプレイしている自分も例外ではなく、いろんな情報サイトをチェックしたり重課金している方の動画や配信を視聴したりして少しずつ正しい知識を集めていきました。

原神のキャラ育成については、大まかに以下の流れで進んでいきました。

1.攻撃力をひたすらに盛る

攻撃力というパラメータは誰しもがまずはじめに注目する部分。

課金者はレアリティの高い星5キャラクターと星5武器を採用し、聖遺物も攻撃力が上がるものを優先的に強化していきました。

特にリリース当初は星5両手剣キャラ「ディルック」がとりわけアタッカーとして優秀で、星5両手剣「狼の末路」が攻撃力を爆盛りできたのも相まって、まだ冒険序盤の段階で攻撃力2000~3000を実現できていました。

事実、これによってわかりやすい形でキャラパワーの差が生まれ、レアリティの高いものを原則優先させていく風潮が生まれました。

2.熟知に対する誤解

攻撃力というわかりやすいパラメータに対して、熟知というもう1つのパラメータにも注目され始めました。

他のゲームでもよくあるのが、「物理攻撃と魔法で参照するパラメータが異なる」というモデルで、物理攻撃は攻撃力、魔法は魔力を参照して火力が増減するといった形と同じで、原神における熟知も元素攻撃全般に影響するはずだと考えたプレイヤーが現れました。

これについてはかなり誤解を生んだ時期もありましたが、実際は物理ダメージも元素ダメージも攻撃力を参照し、熟知は元素反応ダメージのみを上げるということが明らかとなりました。

3.元素チャージを盛って元素爆発の回転を上げる

世の中すべてのプレイヤーが高レアリティのキャラや武器を採用できるわけではありません。

そんな中、各キャラごとに用意されている切り札とも言える立ち位置の超強力な攻撃「元素爆発」が注目され、元素チャージを盛ることでその元素爆発が高頻度で使用できることが一般的に広く知られるようになりました。

そこで、攻撃力のみならず元素チャージのステータスを上げられる手段が重宝されるようになり、聖遺物も亡命者や学者と言った元素チャージが上がるセット効果がついたものがよく採用されていきました。

見た目の火力だけではなく、高威力の元素爆発を連発して総合火力を上げるという方向性が見いだされたわけですね。

3.会心に注目するプレイヤーが現れ始める

火力が上がる要素として、会心に注目するプレイヤーも現れ始めました。

ゲーム開始時点ではほぼすべてのキャラが会心率5%、会心ダメージ50%に設定されており、この状態であれば「100回中5回の確率でダメージが1.5倍になる」というのはイメージしやすいですね。

そこで、この会心系を上げることで火力が上がるはずだと考えたプレイヤーが現れ始めました。

中には、まだ冒険中盤あたりであるにもかかわらず会心率100%近くまで上げてアピールするプレイヤーもいたのですが、自分も当時の進行レベルで実際やってみると「攻撃力盛りとそこまで変わらないかやや下回る」ということが判明。

攻撃力のようにただ単純に伸ばせばいいという話ではなく、会心率と会心ダメージの両方をバランスよく伸ばさないといけないという複雑な要素になっていたわけです。

ただ、この会心系が注目されたおかげで、最初の攻撃力至上主義だと思われていたところが、会心系を上げることで差を埋めることができると認識された功績は大きく、攻撃力だけを上げ続けてもいけないという認識が少しづつ広まっていきました。

4.ダメージバフの重要性

冒険ランクが上がっていき、秘境で各属性に対応した新たな専用聖遺物を入手し始めるプレイヤーが現れました。

当時メインアタッカー適正として一強と言ってもよかったディルックが炎に特化した専用聖遺物「魔女」4セットを採用したところ、火力が大幅に上昇したと騒ぎ始めます。

攻撃力をひたすらに盛り続けるだけではそこまで大きな変化がなかったのが、たった1つの聖遺物セットによって劇的に火力が上がったことで、一躍ダメージバフの重要性が注目されることとなり、攻撃力至上主義はここで終焉することとなりました。

原神のダメージ計算式

前述の歴史で触れたとおり、原神はあらゆるステータスが複雑に絡み合って最終的なダメージが決定されています。

そこで、絶対的なダメージ計算の仕組みを解き明かす検証と分析を本格的に進めるプレイヤーが現れ始め、敵のレベルや耐性といったあらゆる要素についても解析した結果、ついにダメージ計算式の全貌が明らかとなりました。

表示ダメージ = 基礎ダメージ*¹ × 会心補正*² × ダメージバフ補正 × 防御補正 × 元素耐性補正

*1 基礎ダメージ = 表示攻撃力 × 天賦倍率% + その他参照値

*2 会心補正(期待値) =1+(会心率% × 会心ダメージ%)

出典:原神 Wiki ダメージ計算式

このうち、防御補正はキャラクターのレベルに依存し、最終的にはリソースさえ割けば上限レベル90まで育成できますし、同様に天賦倍率も素材さえあれば原則として同じ水準まで上げることは可能です。

また、元素耐性補正は敵固有のもので、いわゆるデバフ効果で下げることはできますが手段が限られているため、ここでも差は出にくいと言えます。

よって、同じキャラクターを使っていてもプレイヤー間で差が出てしまう要素は、攻撃力と会心系とダメージバフの3つとなります。

計算式自体は思ったよりも複雑ではないのですが、数学が大の苦手だという方も中にはいらっしゃるかと思います。

ここでおさえてもらいたいのは、攻撃力と会心系とダメージバフは「乗算(かけ算)」の関係にあるということです。

そして、会心補正の影響で会心が出たときはいつもよりも大きなダメージが出ますが、会心が出るかどうかで毎回ダメージは変わるので、計算から得られる値は「期待値」となります。

乗算の期待値最大化の考え方

こんな問題を一度考えてみてください。

玉が全部で6個あります。Aの箱とBの箱にそれぞれ好きな数だけすべての玉を入れたとき、Aの玉の数×Bの玉の数のかけ算の答えが最大になるのはそれぞれ何個のとき?

全部で6個なので、1つずつパターンを書いていってもたかが知れています。

Aの玉   Bの玉  答え
1  × 5   = 5
2  × 4   = 8
3  × 3   = 9 ←最大
4  × 2   = 8
5  × 1   = 5

Aの箱とBの箱にそれぞれ3個ずつ同じ数だけ入れた場合にかけ算の答えが最大になることがわかります。

それでは、今度はCの箱も追加してこんな問題。

玉が全部で9個あります。Aの箱とBの箱とCの箱にそれぞれ好きな数だけすべての玉を入れたとき、Aの玉の数×Bの玉の数×Cの玉の数のかけ算の答えが最大になるのはそれぞれ何個のとき?

かけ算は順番を変えても答えは変わらないので、組み合わせのパターンだけ考慮して書き出すと、

Aの玉  Bの玉    Cの玉  答え
1   × 1   ×  7  =  7
1   × 2   ×  6  =  12
1   × 3   ×  5  =  15
1   × 4   ×  4  =  16
2   × 3   ×  4  =  24
3   × 3   ×  3  =  27 ←最大

やはり、Aの箱とBの箱とCの箱にそれぞれ3個ずつ同じ数だけ入れた場合にかけ算の答えが最大になることがわかります。

実際には数学的に証明することが可能なのですが、小難しいことを言うのはなしにして、

「かけ算の関係にある複数の要素は、偏りを避けてなるべく満遍なく数字を伸ばす方が答えは大きくなりやすい

というのを理解していただきたく、この延長線上の話が原神のダメージ計算になっています。

つまり、攻撃力だけを上げ続ければ最強になれるというわけではなく、攻撃力と会心系とダメージバフをバランスよく伸ばす方が最強に近づくというわけですね!

表示ダメージ=火力ではない

よく原神において誤解されやすいのが、同じキャラクターを使っていて自分の方があなたよりも高い表示ダメージが出るから自分の方が火力が高いという考えです。

もちろん場合によってはそうみなしてよいこともありますが、原神においては前述の通り、攻撃力と会心とダメージバフの3要素の乗算で最終的なダメージの「期待値」が決定されます。

つまり、攻撃力だけを上げ続けたり、会心系(特に見た目の表示ダメージの数値を大きくする会心ダメージだけ)を上げ続けたり、ダメージバフだけを上げ続けても最終的な期待値は低いということになります。

強さを公平に比較できる要素は、戦闘中に目にする表示ダメージではなく計算から得られる「期待値」のみだということです。

攻撃力がもう少しで2000の大台に届きそうだからもう少し攻撃力が欲しいとか、会心ダメージで一撃3万出そうだからもう少し会心ダメージを伸ばそうといったような話はただの個人の主観(自己満足)でしかないですし、このキャラで一撃いくらのダメージが出せたらいいの?という質問はそもそも全く意味がありません。

本シリーズ「原神大学」では客観的に正しくキャラの強さを比較できるように、期待値最大化を目指す最強育成について今後の記事で解説していきます。

なお、補足としてダメージチャレンジと呼ばれる「どこまで大きなダメージを出すことができるか」というような遊び方であればまた話は変わってきます。

この場合、攻撃力と会心系とダメージバフの3要素の乗算バランスを考慮するのは同じですが、とりわけ会心系に関しては「会心率を伸ばさずに会心ダメージのみを伸ばし続ける」ことが見た目の表示ダメージを上げる意味では適していることになります。

ただし、これはめったに起こらない会心がたまたま発生した時だけものすごく大きな表示ダメージが出せるということで、やはり期待値の観点からすると最強には遠いということがこれまでのお話からご理解いただけるかと思います。

今回のまとめ

原神のダメージ計算式は以下の通り。

表示ダメージ = 基礎ダメージ*¹ × 会心補正*² × ダメージバフ補正 × 防御補正 × 元素耐性補正

*1 基礎ダメージ = 表示攻撃力 × 天賦倍率% + その他参照値

*2 会心補正(期待値) =1+(会心率% × 会心ダメージ%)

出典:原神 Wiki ダメージ計算式

このうち、プレイヤー間で差が出やすい要素は、攻撃力と会心系とダメージバフの3つ。

最強育成を目指すなら攻撃力だけを上げ続ければいいというわけではなく、攻撃力と会心系とダメージバフをバランスよく伸ばす方が最強に近づく!

同じキャラクターを使っていて、自分の方があなたよりもダメージの数値が高いから火力が上だという考えは誤り。

強さを公平に比較できる要素は、戦闘中に目にする表示ダメージではなく計算から得られる「期待値」のみである。

次回は、キャラクターを強化する聖遺物の基礎知識についてのお話になります。

第2回目の内容はこちらから↓

最後までお読みいただきありがとうございます。