こんにちは、ハジです。
みなさん原神やってますかー
自分はこれまでいわゆるソシャゲというジャンルには一切手を出してこなかったのですが、やっぱり興味自体はありまして、流行りのジャンルをいつかはプレイしてみたいなと思っていたんですね。
そんなときに何かと話題性のあった原神を周りの知人に勧められてリリース当初からプレイしており、現在も変わらず毎日コツコツプレイを続けていき・・・
原神539日目にしてついに冒険ランク60(カンスト)に到達しました!
さて、原神の楽しみの1つといえばずばりキャラの育成!
自分のお気に入りの推しキャラに愛情を注ぎ、もっと強く育てたいと願う気持ちは誰しもが持っていると思います。
しかし、原神のキャラ育成は他のゲームと比較してもかなり複雑で、普通にプレイしても気づきにくい要素がたくさんあり、これだけプレイ人口の多いゲームにもかかわらずそれらを体系的に説明したり根拠を出しているサイトは少なく、なかなか一般プレイヤーに浸透していない感があります。
そこで、本シリーズ「原神大学」では原神における最強育成をテーマに、最終的に自分の力で迷わずに育成を進められるよう、先人のありがたい計算および検証を引用しながら、情報を体系的にまとめてわかりやすく簡単にみなさまにお伝えしていきます!
今回は会心の理想比率1:2を前提とした攻撃力の必要性と期待値最大化についてのお話になります。
※本シリーズにおける最強育成とは、主にアタッカー目線でダメージ期待値を最大にするための育成です。
なお、前回の内容は以下の記事をご覧くださいませ↓
こんにちは、ハジです。 みなさん原神やってますかー 自分はこれまでいわゆるソシャゲというジャンルには一切手を出してこなかったのですが、やっぱり興味自体はありまして、流行りのジャンルをいつかはプレイしてみたいなと思っていた …
Contents
攻撃力の重要性を再確認
原神のキャラ育成の歴史でも触れましたが、攻撃力は一番初めに注目された要素で、当然ながら攻撃力が高いほど火力は上昇します。
ダメージ計算式は下記のように、
表示ダメージ = 基礎ダメージ*¹ × 会心補正*² × ダメージバフ補正 × 防御補正 × 元素耐性補正
*1 基礎ダメージ = 表示攻撃力 × 天賦倍率% + その他参照値
*2 会心補正(期待値) =1+(会心率% × 会心ダメージ%)
となっており、確かに攻撃力を伸ばすことで基礎ダメージの上昇が見込めます。
しかし、最終的な表示ダメージは攻撃力×会心×ダメージバフの3要素の乗算から成り、それぞれのバランスを見据えて満遍なく伸ばすことが期待値最大化に重要であり、なおかつ会心補正は会心率:会心ダメージ=1:2の理想比率をなるべく保ちながら伸ばすことが重要であることもお伝えしてきました。
ここで、ダメージバフは特定聖遺物のセット効果や杯のメインOPでしか伸ばせない非常に貴重なステータスであり、サブOPでは一切伸ばすことができません。
そのため、最強育成を目指す上で攻撃×会心×ダメージバフをバランスよく伸ばすことを考えた場合、杯のメインOPはほとんどのケースでダメージバフを選択することが有利となります。
一方、攻撃力および会心系については、メインOPで見ると会心系は冠のみでしか上げられないので、攻撃力と比べて会心系の方がやや伸ばしにくいと言えますが、サブOPでは攻撃力および会心系のいずれも候補に存在します。
つまり、期待値最大化のために攻撃力を伸ばす必要があるのは間違いないですが、攻撃力と会心系の両方をバランスよく伸ばす必要があることを考えたとき、そのバランスについて最適化する必要性があるというわけです。
攻撃力と会心系の数値上の比較
攻撃力と会心系の関係について論じる上で、両者の数値のバランスをあらかじめ把握しておく必要があります。
星5聖遺物を最大レベル20まで強化した際のメインOPを比較すると、攻撃力46.6%、会心率31.1%、会心ダメージ62.2%となります。
これらの要素を比で表すと、攻撃力%:会心率:会心ダメージ≒1.5:1:2の関係となります。
また、サブOPに関してはメインOPのおおよそ1/10の値とみなすことができ、実際にはサブOP攻撃力は%と実数の2種が存在しますが、攻撃力%のみに着目すればサブOPも同様に攻撃力%:会心率:会心ダメージ≒1.5:1:2とみなすことができます。
つまり、攻撃力%は会心率の1.5倍伸び、会心ダメージは会心率の2倍伸びるという関係がわかります。
ダメージ計算式に当てはめる
ここからは攻撃力×会心の2要素に絞って、実際に期待値計算を行って最適バランスを探っていきます。
数学的な概念で文字式が出てくるため、頭が痛くなる方は結論まで読み飛ばしても構いません(笑)
前提条件
会心率 : 会心ダメージ=1:2の理想比率を前提とします。
また、前述の通り攻撃力%は会心率の1.5倍伸び、会心ダメージは会心率の2倍伸びることを前提とします。
攻撃力についての補足
原神において表示攻撃力は基礎攻撃力(白字)と加算攻撃力(緑字)の合算から成り立っています。
基礎攻撃力(白字)はキャラ固有の攻撃力と武器固有の攻撃力の合算値となり、どちらも同じレベルまで育成すればプレイヤー間で差はありませんので、定数とみなすことができます。
一方、加算攻撃力(緑字)は武器や聖遺物の効果によって上昇した攻撃力の実数および%をすべて含めた値であり、ここがプレイヤー間によって差を生じる部分となります。
期待値の計算を行う際には緑字/白字で求められる攻撃加算率が扱いやすく、基礎攻撃力に対して何%の攻撃力を加算すればよいかが論点となります。
上記画像のように攻撃加算率に着目することで最終攻撃力を求めることができ、もし基礎攻撃力(白字)が1000に対して最適な攻撃加算率が1.1倍(110%)だと求まれば、加算攻撃力(緑字)は1000×1.1=1100となり、最終的に目指す攻撃力は1000+1100=2100と求められます。
なお、上記の一連の計算は元の1倍(基礎攻撃力分)に攻撃加算率1.1倍が加わるとみなすことで、1000×(1+1.1)=2100と式変形することができます。
つまり、攻撃力に関連する乗算要素について、
表示攻撃力=基礎攻撃力×(1+攻撃加算率)
という形を用いることとし、定数となる基礎攻撃力(白字)に対して(1+攻撃加算率)の変動を考えることで、攻撃力実数と攻撃力%の両方を含めた加算攻撃力(緑字)が求まります。
装備スコア
攻撃力、会心、会心ダメージの数値について、冒険序盤では装備が弱くなかなか伸ばすことはできません。
しかし、冒険が進んでいって上位の星5聖遺物を入手できるようになると、各ステータスを伸ばす機会が多く、伸び幅自体も上がっていきます。
そこで、装備スコアという概念を考え、攻撃力と会心率と会心ダメージの3要素のパラメータを合算したものを指標にすることで期待値計算の場合分けが可能となります。
なお、3要素は伸びやすさに違いがあり、攻撃力%:会心率:会心ダメージ≒1.5:1:2の連比の関係にあります。
また、攻撃加算率は実際のゲームで登場する攻撃力%とは異なる指標であり、攻撃加算率=緑字/白字と定義しているため、攻撃加算率を変動させるパラメータは分子の「加算攻撃力(緑字)」です。
加算攻撃力には羽のメインOPの攻撃力実数311やその他サブOPの攻撃力実数なども含まれていますが、これらの攻撃力実数分は基礎攻撃力(白字)をもとに攻撃力%に換算することができ、ベースとみなすことができます。
つまり、最低でも羽のメインOPの攻撃力実数311は必ず最初から含まれることになり、もし基礎攻撃力(白字)が1000のキャラであれば、311/1000=0.311すなわち攻撃加算率31.1%分がベースとしてすでに入っているということになります。
一方、サブOP攻撃力は実数と%の2種が存在しますが、基礎攻撃力の値によって多少変動するものの攻撃力実数は攻撃力%の1/2~1/3程度の価値しかありません。
前述のサブOPの数値の表を見ていただくと、「中」同士の値で攻撃力%は4.7%、攻撃力実数は16です。
基礎攻撃力1000のキャラであれば攻撃力4.7%は攻撃力実数47に相当し、攻撃力実数16と比較して約3倍の差があることがお分かりかと思います。
そのため、攻撃力を効率よく上げる観点で見たときにサブOP攻撃力は実数ではなく%を選択する方が有利であり、あえて攻撃実数を伸ばす必要がないので、やはり攻撃力実数はベースとして扱うことにします。
このことから、加算攻撃力を伸ばす主な要素は攻撃力%のみであるとみなしてよく、前述の連比の関係から加算攻撃力(すなわち攻撃加算率)は会心率の1.5倍伸びやすいと考えることができます。
以上より、a:b=1.5:1とb:c=1:2(a;攻撃加算率、b;会心率、c;会心ダメージ)の連比から、
装備スコア
=攻撃加算率+(1.5×会心率)+(1.5×会心ダメージ)/2
期待値計算
るいラボ様が詳細な計算とともに結論を明示しておられます。
先人の偉大な功績はこちら↓
攻撃力と会心の比率を数学的に表したネタ記事
以下概略。
緑字/白字で求められる攻撃加算率をx、会心率をy、会心ダメージをy’、期待倍率をzとする。
また、攻撃および会心の装備スコアをaとする。期待倍率zは
z=(1+x)(1+yy’) (1)
(1+x)の部分が攻撃力の要素、(1+yy’)の部分が会心系の要素となっており、2つの要素をかけ算することで攻撃×会心の形となります。
ここで、前提条件より
会心率:会心ダメージ=y:y’=1:2 ←会心系の理想比率
y’=2y (2)
また,これを満たすyの範囲は
0.25≤y≤1.0 ←初期の率/ダメが5%/50%のため、1:2を満たす最小会心率は25%、最大会心率は100%です。
式(2)を式(1)へ代入すると
z=(1+x)(1+2y²) (3)
装備スコアaについて,
a=x+1.5y+1.5y’/2=x+3y (4)
式(4)を式(3)へ代入しxを消すと
z=(1+a−3y)(1+2y²)=−6y³+2(a+1)y²−3y+(a+1)
これは3次関数であり、微分によって最大値を求めることになりますが、装備スコアaの値によって場合分けが発生します。
一方、さらに装備スコアaが低く会心率25%未満のときはy’=0.5 ←会心ダメージを一切上げる必要がない。
期待倍率zは
z=(1+x)(1+0.5y)
装備スコアaは
a=x+1.5y+0.375
代入してxを消すと
z=(1+a−1.5y−0.375)(1+0.5y)=−3/4y²+1/2(a−2.375)y+(a+0.625)
これは2次関数ですが、同じく装備スコアaの値によって場合分けが発生します。
装備スコアに応じた攻撃力と会心の最適バランス
zの最大値について、装備スコアaの値により場合分けした結果をわかりやすくまとめると、以下の結論が得られます。
装備スコアが低い場合(聖遺物:☆4以下の青線)
この場合、会心率は初期の5%のままか、上げても25%(25%/50%で1:2となる)まで。
このとき、最大期待値をもたらす攻撃加算率は約210%~230%となる。
以上を便宜的にまとめると、会心系を意図的に伸ばす必要性がほとんどなく、ひたすら攻撃力を全力で伸ばす方が期待値が最も高い。
装備スコアが確保できる場合(聖遺物:☆5厳選中の赤線)
このときは、攻撃加算率が約120%、会心系は理想比率1:2を保ちながら会心率50%/会心ダメージ100%以上伸ばすことで期待値が最大となる。
なお、この区間を横軸:会心率、縦軸:攻撃加算率としてピックアップすると下記の通り。
会心率50%~100%の間で最適な攻撃加算率がわずかに異なり、およそ70.7%/141.4%で最適な攻撃加算率が最小の112%程度になる。
厳密に言うなら、攻撃加算率を約110%確保(最低値)→会心系を70%/140%~80%/160%程度まで伸ばす(グラフの変動が緩やかな区間)→攻撃力と会心系を並行して伸ばす(グラフが右肩上がりに上昇していく区間)という順序が最も理想となる。
なお、強力な攻撃力バッファーであるベネットや、一部の武器や聖遺物効果による攻撃力バフを組み合わせることが前提であるなら、攻撃力を捨てて会心系を100%/200%まで極振りする考え方も成り立つ。
装備スコアが十二分に確保できる場合(聖遺物:☆5厳選終盤の赤線)
聖遺物の厳選はもちろんのこと、突破ボーナスが会心系のキャラや会心武器を使ったり、聖遺物(氷風4セット)や氷共鳴による会心率バフを受けるといったような特定状況下では、伸ばしにくい会心系を十二分に確保することができる。
攻撃加算率125%かつ会心率100%/会心ダメージ200%に到達した場合、以降は会心ダメージ+20%で攻撃加算率+15%ずつ並行して伸ばすことで期待値を最大化できる。
※会心ダメージに偏った伸ばし方は期待値低下をもたらすため、上記の比率で会心ダメージと並行して攻撃力も伸ばすようにする。
例)100%/260%まで伸ばせるなら最適な攻撃加算率は170%となる。←神里綾華や完凸胡桃などの特定ケースを想定
今回のまとめ
原神のダメージ計算において、攻撃力×会心系×ダメージバフの3要素は乗算関係。
ダメージバフは特定聖遺物のセット効果や杯のメインOPでしか伸ばせない非常に貴重なステータスであり、サブOPでは一切伸ばすことができない。
そのため、3要素の乗算バランスを考えたときに、杯のメインOPはほとんどのケースでダメージバフを選択することが有利となる。
一方、攻撃力と会心系については、会心系が攻撃力と比べてやや伸ばしづらいもののメインOPおよびサブOPで十分伸ばせる。
そのため、状況に応じて期待値を最大化する攻撃力と会心系の最適バランスを把握する必要がある。
〇冒険序盤~中盤
目当ての星5聖遺物を入手できず、聖遺物の厳選が必要ない段階。
会心系を意図的に伸ばす必要性がほとんどなく、ひたすら攻撃力を全力で伸ばす方が期待値が最大に近づきやすい。
〇冒険終盤
目当ての星5聖遺物を自由に入手でき、メインOPおよびサブOPに攻撃力および会心系がついた聖遺物をしっかり厳選できる段階。
攻撃力の緑字を白字の1.2倍程度に伸ばした上で、会心系の理想比率1:2を保ちながら50%/100%以上に伸ばすことで期待値を最大化できる。
※およそ70.7%/141.4%で最適な攻撃加算率が最小の112%程度になるため、厳密にはまず最低ラインとして攻撃力の緑字が白字の1.1倍程度になるよう確保し、その後会心系を70%/140%~80%/160%まで伸ばし、以降は攻撃力と会心系を並行して伸ばすという順序が最も理想となる。
※強力な攻撃力バッファーであるベネットや、一部の武器や聖遺物効果による攻撃力バフを組み合わせることが前提であるなら、攻撃力を捨てて会心系を100%/200%まで極振りする考え方も成り立つ。
また、不足しがちな会心系において、一部のキャラ&武器の組み合わせであったり会心バフを受けられるなどの状況で、攻撃力の緑字が白字の1.25倍かつ会心系が100%/200%に到達した場合、以降は会心ダメージ+20%につき攻撃力の緑字を白字の0.15倍ずつ並行して伸ばすことで期待値を最大化できる。
※会心ダメージに偏った伸ばし方は期待値低下をもたらすため、上記の比率で会心ダメージと並行して攻撃力も伸ばすようにする。
例)100%/260%まで伸ばせるなら最適な攻撃力の緑字は白字の1.7倍となる。←神里綾華や完凸胡桃などの特定ケースを想定
本記事作成にあたり、「るいラボ」様の以下の記事が大変参考になりました↓
攻撃力と会心の比率を数学的に表したネタ記事
この場を借りて感謝申し上げます。
次回は、会心系の理想比率1:2から外れる場合の最適攻撃力についてのお話になります。
第5回目の内容はこちらから↓
こんにちは、ハジです。 みなさん原神やってますかー 自分はこれまでいわゆるソシャゲというジャンルには一切手を出してこなかったのですが、やっぱり興味自体はありまして、流行りのジャンルをいつかはプレイしてみたいなと思っていた …
最後までお読みいただきありがとうございます。