こんにちは、ハジです。
みなさん原神やってますかー
自分はこれまでいわゆるソシャゲというジャンルには一切手を出してこなかったのですが、やっぱり興味自体はありまして、流行りのジャンルをいつかはプレイしてみたいなと思っていたんですね。
そんなときに何かと話題性のあった原神を周りの知人に勧められてリリース当初からプレイしており、現在も変わらず毎日コツコツプレイを続けていき・・・
原神539日目にしてついに冒険ランク60(カンスト)に到達しました!
さて、原神の楽しみの1つといえばずばりキャラの育成!
自分のお気に入りの推しキャラに愛情を注ぎ、もっと強く育てたいと願う気持ちは誰しもが持っていると思います。
しかし、原神のキャラ育成は他のゲームと比較してもかなり複雑で、普通にプレイしても気づきにくい要素がたくさんあり、これだけプレイ人口の多いゲームにもかかわらずそれらを体系的に説明したり根拠を出しているサイトは少なく、なかなか一般プレイヤーに浸透していない感があります。
そこで、本シリーズ「原神大学」では原神における最強育成をテーマに、最終的に自分の力で迷わずに育成を進められるよう、先人のありがたい計算および検証を引用しながら、情報を体系的にまとめてわかりやすく簡単にみなさまにお伝えしていきます!
今回は会心系の理想比率1:2から外れる場合の最適攻撃力についてのお話になります。
※本シリーズにおける最強育成とは、主にアタッカー目線で数学的なダメージ期待値を最大にするための育成です。
なお、前回の内容は以下の記事をご覧くださいませ↓
こんにちは、ハジです。 みなさん原神やってますかー 自分はこれまでいわゆるソシャゲというジャンルには一切手を出してこなかったのですが、やっぱり興味自体はありまして、流行りのジャンルをいつかはプレイしてみたいなと思っていた …
Contents
最大期待値をもたらす攻撃力×会心系のセオリー
前回、具体的な計算をもとにダメージの最大期待値をもたらす攻撃力×会心系の最適バランスについて明示しました。
〇冒険序盤~中盤
目当ての星5聖遺物を入手できず、聖遺物の厳選が必要ない段階。
会心系を意図的に伸ばす必要性がほとんどなく、ひたすら攻撃力を全力で伸ばす方が期待値が最も高い。
〇冒険終盤
目当ての星5聖遺物を自由に入手でき、メインOPおよびサブOPに攻撃力および会心系がついた聖遺物をしっかり厳選できる段階。
攻撃力の緑字を白字の1.2倍程度に伸ばした上で、会心系の理想比率1:2を保ちながら50%/100%以上に伸ばすことで期待値を最大化できる。
※およそ70.7%/141.4%で最適な攻撃加算率が最小の112%程度になるので、厳密にはまず最低ラインとして攻撃力の緑字が白字の1.1倍程度になるよう確保し、その後会心系を70%/140%~80%/160%まで伸ばし、以降は攻撃力と会心系を並行して伸ばすという順序が最も理想となる。
※強力な攻撃力バッファーであるベネットや、一部の武器や聖遺物効果による攻撃力バフを組み合わせることが前提であるなら、攻撃力を捨てて会心系を100%/200%まで極振りする考え方も成り立つ。
また、不足しがちな会心系において、一部のキャラ&武器の組み合わせであったり会心バフを受けられるなどの状況で、攻撃力の緑字が白字の1.25倍かつ会心系が100%/200%に到達した場合、以降は会心ダメージ+20%につき攻撃力の緑字を白字の0.15倍ずつ並行して伸ばすことで期待値を最大化できる。
※会心ダメージに偏った伸ばし方は期待値低下をもたらすため、上記の比率で会心ダメージと並行して攻撃力も伸ばすようにする。
例)100%/260%まで伸ばせるなら最適な攻撃力の緑字は白字の1.7倍となる。←神里綾華や完凸胡桃などの特定ケースを想定
上記のセオリーから外れたバランスは期待値の低下につながるのですが、聖遺物のサブOP強化はランダムで自由に伸ばすことができないため、実際にはこのセオリー通り満足に育成することは難しいです。
そこで、今回はとりわけ会心系の理想比率1:2から外れる場合の最適攻撃力について考えてみたいと思います。
会心系の理想比率1:2から外れる場合の最適攻撃力の計算
会心は理想比率1:2を維持しながらバランスよく伸ばすのがセオリーではありますが、聖遺物の厳選次第でうまく伸ばせながったり、(私個人では推奨しませんが)見た目の表示ダメージを上げるために会心ダメージをわざと高めに伸ばしたりしている方向けに対して、理想比率1:2から外れる場合の最適攻撃力を計算していきます。
やはり数学的な概念で文字式が出てくるため、頭が痛くなる方は結論まで読み飛ばしても構いません(笑)
期待値計算
auxin氏が詳細な計算とともに結論を明示しておられます。
先人の偉大な功績はこちら↓
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以下概略。
ダメージ計算式
基礎攻撃力×(1+攻撃加算率)×(1+会心率×会心ダメージ)×(その他の項)
今回も攻撃加算率(緑字/白字)を考え、攻撃加算率と会心率と会心ダメージ以外の乗算要素はその他の項としてまとめることとします。
今、攻撃加算率をa、会心率をx、会心ダメージをy とすると、
ダメージ期待値は(1+a)×(1+xy) ←攻撃加算率と会心系の乗算のみが期待値を変化させる
原神の仕様から、a、x、yの上昇の比率は 1.5 : 1 : 2 ←星5聖遺物のメインOPおよびサブOPの関係性から
※攻撃加算率を変動させるパラメータは加算攻撃力(緑字)であり、攻撃力の実数は%と比べると1/2~1/3程度の価値しかないため、加算攻撃力を伸ばす主な要素は攻撃力%のみであるとみなせる
ここで、会心率xが一定(固定)として考えると、
yがΔy上昇した時、1+xy の値は xΔy分だけ上昇する
したがって、aがΔa上昇したとすると 1+a と 1+xy のそれぞれの要素における上昇量の比率は
Δa : xΔy = 1.5 : 2x ←Δa : Δy = 1.5 : 2
これより、1+a と 1+xy は 1.5 : 2x の比率になることが最適となる ←乗算の関係にある複数の要素において、伸ばしやすさに違いがある時は同じ労力をかけた時が答えが最大になる
つまり
(1+a) : (1+xy) = 1.5 : 2x
① a = 1.5×(1+xy)/(2x) – 1
同様に、会心ダメージyが一定(固定)として考えると
1+a と 1+xy の上昇量の比率は
Δa : yΔx = 1.5 : y ←Δa : Δx = 1.5 : 1
となり、1+a と 1+xy は 1.5 : y の比率になることが最適となる
つまり
(1+a) : (1+xy) = 1.5 : y
② a = 1.5×(1+xy)/y – 1
①と②は会心率と会心ダメージが最適比率1:2の時に同値となる
計算式が2個存在するが、現実には①と②どちらの式を利用すべきか
ここで、例えば会心率が最適より低い場合を考える
(会心率=50%、会心ダメージ=120% とか)
普通は理想比率1:2を目指して会心率を上昇させて会心ダメージに合わせることを考えるだろう
すなわち会心ダメージを固定している②の式となる
言いかえると、
2x < y の時②
2x > y の時①
となる
会心系の理想比率1:2から外れる場合の最適攻撃力の等圧線
前述の内容から、最適な攻撃加算率を等しく与えるような会心率と会心ダメージの点をつなげていくと、下記の等圧線が得られます。
横軸:会心率、縦軸:会心ダメージとなっています。
赤色と青色の境界が会心理想比1:2のラインであり、本来であればこのラインに近づくような育成を目指すことがセオリーとなります。
そして、赤色と青色の境界ラインの理想比率1:2から外れる場合、赤いエリアが会心ダメージ過多、青いエリアが会心率過多となっています。
前提として、この等圧線は特定の装備スコアにおける最大期待値を示しているものではありません。
例えば、会心率60%/会心ダメージ170%の会心ダメージ過多である場合は赤いエリアを見ていただき、最適な攻撃加算率は約80%であることが読み取れます。
もし攻撃加算率がこの80%を上回っているなら、攻撃力を下げてその分会心率を伸ばす方向で育成を見直し、逆に攻撃加算率が80%を下回っている場合、会心ダメージを下げてその分攻撃力を伸ばす方向で育成を見直す形となり、これを繰り返すことで最終的に同スコアにおける赤色と青色の境界ライン(最大期待値)に近づくということです。
一方、会心率80%/会心ダメージ110%の会心率過多である場合は青いエリアを見ていただき、最適な攻撃加算率は約78%であることが読み取れます。
この場合、攻撃加算率が78%を上回っているなら、攻撃力を下げてその分会心ダメージを伸ばす方向で育成を見直し、逆に攻撃加算率が78%を下回っている場合、会心率を下げてその分攻撃力を伸ばす方向で育成を見直す形となり、これを繰り返すことで最終的に同スコアにおける赤色と青色の境界ライン(最大期待値)に近づいていきます。
なお、最初の例に挙げた会心率60%/会心ダメージ170%および最適な攻撃加算率80%にほぼ一致している場合、計算上は最適攻撃力のラインを満たしているのですが、会心系の理想比率1:2から外れているほど同スコアにおける最大期待値から離れていきます。
厳密に最大期待値を目指すのであれば、会心系の理想比率1:2にならって会心ダメージを下げてその分攻撃加算率を110%程度まで上げ、そこから最終的な率/ダメを見据えながら全体的にバランスよく伸ばす方が同スコアにおける期待値は最大となります。
あくまで会心系の理想比率は1:2である事実は変わらず、聖遺物の厳選過程でバランスよく伸ばせなかったり、(私個人では推奨しませんが)見た目の表示ダメージを上げるために会心ダメージをわざと高めに伸ばしたりしている場合における最適攻撃力に過ぎないということに留意するようにしてください。
今回のまとめ
会心系の理想比率は1:2であるが、聖遺物の厳選次第でうまく伸ばせながったり、(非推奨だが)見た目の表示ダメージを上げるために会心ダメージをわざと高めに伸ばしたりしている場合など、理想比率1:2から外れる場合の最適攻撃力が存在する。
横軸:会心率、縦軸:会心ダメージで、最適な攻撃加算率を等しく与えるような会心率と会心ダメージの点をつなげていくと、下記の等圧線が得られる。
※攻撃加算率=緑字/白字で、ゲーム内の攻撃力%とは別物であることに注意する。
赤色と青色の境界が会心理想比1:2のラインであり、本来であればこのラインに近づくような育成を目指すことがセオリーとなる。
赤色と青色の境界ラインの理想比率1:2から外れる場合、赤いエリアが会心ダメージ過多、青いエリアが会心率過多となっている。
前提として、この等圧線は特定の装備スコアにおける最大期待値を示しているものではない。
例えば、会心率60%/会心ダメージ170%の会心ダメージ過多である場合は赤いエリアの該当箇所をチェックし、最適な攻撃力の緑字は白字の約80%(0.8倍)であることが読み取れる。
もし攻撃加算率がこの80%を上回っているなら、攻撃力を下げてその分会心率を伸ばす方向で育成を見直し、逆に攻撃加算率が80%を下回っている場合、会心ダメージを下げてその分攻撃力を伸ばす方向で育成を見直す形となり、これを繰り返すことで最終的に同スコアにおける赤色と青色の境界ライン(最大期待値)に近づくことになる。
一方、会心率80%/会心ダメージ110%の会心率過多である場合は青いエリアの該当箇所をチェックし、最適な攻撃力の緑字は白字の約78%であることが読み取れる。
この場合、攻撃加算率が78%を上回っているなら、攻撃力を下げてその分会心ダメージを伸ばす方向で育成を見直し、逆に攻撃加算率が78%を下回っている場合、会心率を下げてその分攻撃力を伸ばす方向で育成を見直す形となり、これを繰り返すことで最終的に同スコアにおける赤色と青色の境界ライン(最大期待値)に近づいていく。
なお、最初の例に挙げた会心率60%/会心ダメージ170%および最適な攻撃加算率80%にほぼ一致している場合、計算上は最適攻撃力のラインを満たしているが、会心系の理想比率1:2から外れているほど同スコアにおける最大期待値から離れていく。
厳密に最大期待値を目指すのであれば、会心系の理想比率1:2にならって会心ダメージを下げてその分攻撃加算率を110%程度まで上げ、そこから最終的な率/ダメを見据えながら全体的にバランスよく伸ばす方が同スコアにおける期待値は最大となる。
あくまで会心系の理想比率は1:2である事実は変わらず、聖遺物の厳選過程でバランスよく伸ばせなかったり、(非推奨だが)見た目の表示ダメージを上げるために会心ダメージをわざと高めに伸ばしたりしている場合における最適攻撃力に過ぎないということに留意する。
本記事作成にあたり、auxin氏の以下の記事が大変参考になりました↓
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この場を借りて感謝申し上げます。
次回は攻撃力と会心系がもたらす火力上昇効果の直感的な理解についてのお話になります。
最後までお読みいただきありがとうございます。